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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Diogo Zanella
Título: Inserção de Publicidade Virtual em Imagens Estátisticas de Jogos de Futebol
 
Introdução:
A publicidade virtual vem ganhando cada vez mais espaço entre as formas de propaganda, e não se restringe somente à internet. Hoje é difícil permanecer uma hora em frente à televisão e não presenciar nenhuma forma desse tipo de apelo publicitário, principalmente se a programação for esportiva.
Essa proliferação acontece porque é muito mais simples e barato “desenhar” uma logomarca na imagem do gramado de um campo de futebol, por exemplo, e projetá-la na televisão do que fazer isso no campo propriamente dito.
Gomes (1999, p. 5) diz que “Publicidade Virtual consiste basicamente na inserção eletrônica de anúncios publicitários dentro da imagem de vídeo. A idéia é que esta inserção seja feita de tal maneira que o tele-espectador tenha a impressão de que os anúncios fazem parte da cena realmente.”
Publicidade virtual, portanto, consiste em inserir imagens, logomarcas, banners e outras formas de divulgação, chamada ou apelo publicitário, incluindo objetos tridimensionais e até animados em uma imagem de televisão, de forma que, quem assista, tenha a sensação de que aquela imagem está mesmo lá.
Para realizar tal tarefa, os recursos mais utilizados são os de hardware ou de visão computacional. No primeiro caso as câmeras já conhecem previamente os pontos principais da imagem que está sendo filmada e, através desses pontos a imagem publicitária é inserida na imagem capturada, em tempo real. Os métodos baseados em visão computacional utilizam mais recursos de software e consistem em capturar a imagem da câmera, identificar os pontos principais através de algoritmos de reconhecimento de padrões e, com esses pontos, transformar a perspectiva da imagem publicitária e inseri-la de modo que ela se “encaixe” na
imagem filmada, para produzir um efeito como mostrado nas figuras 1 e 2.
Figura 1 - Imagem sem publicidade virtual Figura 2 - Imagem com publicidade virtual
Para a utilização da visão computacional, existem alguns trabalhos que tratam da identificação e localização dos pontos principais dessas imagens e, através das coordenadas desses pontos, encontram a transformação de perspectiva da cena. Esta técnica é chamada de calibração de câmeras. O problema em aberto é aplicar essa transformação sobre a imagem de publicidade, fazendo com que ela fique com a mesma distorção da cena e, após isso, inseri-la no local desejado da imagem.
Existem outros Trabalhos de Conclusão de Curso de alunos da FURB, que trabalham nessa área, porém em duas linhas diferentes. Hagen (2005), por exemplo, possui toda parte de calibração automática de câmeras e, através dessa calibração, faz o reconhecimento de linhas do campo para vídeos de futebol, porém sem a parte de inserção de publicidade no vídeo, que era também um de seus objetivos. Já Cristofolini (2004) faz o sentido inverso. Através de pontos escolhidos pelo usuário, faz a calibração da câmera e o processo de homografia de imagens estáticas de jogos de futebol.
A idéia é unir processos existentes nestes trabalhos e, com base nesses, criar adistorção na publicidade conforme a perspectiva da imagem, definir sua posição e inseri-la de modo a parecer o mais real possível em imagens estáticas.