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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Jean Geard Hagen
Título: Protótipo de Software para Inserção de Publicidade Virtual em Vídeos de Jogos de Futebol
 
Introdução:
Atualmente, os profissionais de televisão vêem pensando em alternativas para a veiculação de anúncios publicitários pois é cada vez mais difícil prender a atenção do telespectador para a apresentação de comerciais da forma tradicional, que é a exibição de clipes comerciais nos intervalos da programação. Cada vez mais são necessárias novas técnicas de publicidade para anunciar determinado produto sem que o telespectador mude de canal. A publicidade virtual consiste numa técnica nova em comunicação, pois o local onde se apresenta a publicidade é a mesma da cena onde ocorre a ação. A publicidade virtual apresenta-se de tal forma a parecer que faz parte da ação, com a vantagem de o telespectador estar concentrado na ação. Com isso, espera-se que a mensagem publicitária seja absorvida pelo telespectador com muito mais êxito. Segundo Gomes (1999, p. 5), “Publicidade Virtual consiste basicamente na inserção eletrônica de anúncios publicitários dentro da imagem de vídeo. A idéia é que esta inserção seja feita de tal maneira que o tele-espectador tenha a impressão de que os anúncios fazem parte da cena realmente.” As figuras 1 e 2 ilustram um exemplo de aplicação deste conceito. A figura 1 representa um quadro do jogo de futebol sem o uso da publicidade virtual, já a figura 2 é o mesmo quadro com o uso da publicidade virtual. Para cada quadro do jogo, se deve realizar um processo de calibração de câmera, isto é, descobrir os parâmetros da câmera que está gerando o quadro. Para isso, Szenberg (2001, p.7) demonstra que é necessário reconhecer alguma parte do campo através da imagem de entrada. Com isso feito são definidos os parâmetros de projeção de imagem da câmera real. Este processo é realizado para cada quadro devido à câmera poder se movimentar na imagem, com esse movimento da câmera as posições para a inserção da publicidade virtual mudam. Feito isso, é possível inferir um sistema de coordenadas para o campo de futebol e, assim, determinar as coordenadas para a inserção virtual de forma que ela pareça fazer parte da cena capturada em vídeo. Levando-se em consideração estes fatos, busca-se nesta proposta continuar o trabalho relatado em Koser (2003), o qual trata do reconhecimento automático de linhas de campo de futebol em arquivos de vídeo para publicidade virtual, o qual chegou no estágio de reconhecimento de segmentos de reta, que são candidatos a serem retas do campo de futebol. Este trabalho agregará a capacidade de organizar estes segmentos de reta em segmentos de reta longos, e posteriormente o reconhecimento destes segmentos de reta em relação às linhas do campo, isto é, descobrir qual segmento representa a linha lateral do campo e assim sucessivamente, para as outras linhas do campo. Pretende-se desenvolver um protótipo de software que seja capaz de organizar e reconhecer os segmentos de reta. Para isso, deve-se estimar a posição e as dimensões dessas imagens em cada quadro do vídeo, tendo como elementos para cálculo desses parâmetros apenas as imagens em vídeo do jogo de futebol.