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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Oscar Alcântara Junior
Título: Protótipo de uma Linguagem de Programação de Computadores Orientada por Formas Geométricas, Voltada ao Ensino de Programação
 
Introdução:
Atualmente muito se tem discutido sobre o uso dos computadores em escolas e principalmente por crianças. A utilização da informática como instrumento de aprendizagem vem aumentando de forma rápida. Nesse sentido, a educação vem passando por mudanças estruturais e funcionais. Com estas novas mudanças alguns questionamentos são mencionados em Rosemeire (1998), entre os quais destacam-se:
a) computador pode ajudar a criança a entender a realidade na qual está inserida ou, ao invés disto, se tornará um instrumento de fuga, alienação?;
b) “Poderá o computador ajudar uma criança a se comunicar e expressar melhor, sendo ele uma máquina e não uma pessoa? De que forma?”;
c) com a estrutura sócia-econômica do Brasil será possível introduzir máquina tão sofisticada em escolas? De onde os recursos virão?;
d) “Como preparar os professores para usá-los, quebrando as barreiras com o ensino tradicional?”;
e) será que o computador pode ser usado por crianças com dificuldade de aprendizagem e excepcionais?.
Estas são algumas das perguntas entre várias que estão surgindo. Alguns destes questionamentos aos poucos estão sendo respondidos, à medida que as experiências vão difundindo-se e mostrando a versatilidade da informática. Ainda, profissionais da área de informática estão criando condições favoráveis para ajudar no desenvolvimento da criança, através de softwares especializados.
Visto o acima descrito, este trabalho sugere a criação de um ambiente que facilite o aprendizado de programação de computadores por uma criança alfabetizada. O ambiente será composto por um editor de formas geométricas pré-definidas. À medida que as formas geométricas forem utilizadas para construir desenhos, as mesmas serão convertidas para uma forma textual (em uma linguagem de programação). Uma linguagem com um paradigma parecido, que se chama LOGO (VALENTE, 1988), já existe. Esta linguagem tem um ambiente gráfico onde existe um desenho de uma tartaruga. O usuário informa comandos para que a tartaruga mova-se para direções diferentes na tela e, para cada movimento, um rastro é deixado, objetivando formar um desenho. Este trabalho difere do LOGO, visto que o usuário constrói o desenho com formas geométricas pré-definidas, e à medida que ele vai desenhando, o código da linguagem vai sendo gerado. Este código poderá ser diretamente alterado, surtindo efeito no desenho.