|
Acadêmico(a): Ronan Guimarães Kraemer |
Título: TECNOLOGIA ASSISTIVA: TORNANDO JOGO DE MESA ACESSÍVEL PARA CEGOS COM AUXÍLIO DE APLICATIVO MÓVEL DE RECONHECIMENTO DE IMAGEM |
|
Introdução: |
Já é de domínio público que a tecnologia do mundo está crescendo de forma muito rápida. Visivelmente este crescimento acelerado tem sido bastante consistente, ou seja, é bem possível que se passem vários anos até que haja alguma desaceleração neste ponto. Da mesma forma como a tecnologia vêm crescendo, a inclusão social também tem tido sua importância mais valorizada e discutida. “Nos dias atuais, a inclusão é, sem dúvida, uma questão central em todos os ambientes em que vivemos: nas famílias, nas escolas, no mercado de trabalho, nos espaços de lazer, enfim, em todas as situações da vida do ser humano” (AMIRALIAN, 2009 apud FERRONI; GASPARETTO, 2011, p. 1092). Existe uma grande preocupação no mundo quanto à acessibilidade e, no Brasil, este assunto é levado tão a sério que existe um comitê unicamente para os assuntos de tecnologia e acessibilidade. Em 16 de novembro de 2006 foi instituído, pela Portaria nº 142, o Comitê de Ajudas Técnicas (CAT), estabelecido pelo Decreto nº 5.296/2004 para aperfeiçoar, dar transparência e legitimidade ao desenvolvimento da Tecnologia Assistiva (TA) (BRASIL - SDHPR, 2009, p. 9). O CAT define TA como uma área do conhecimento que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços. Tem como objetivo promover a funcionalidade de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (BRASIL - SDHPR, 2009). Dentre os tipos de ferramentas mais utilizadas para a criação de tecnologias assistivas, é possível identificar as ferramentas de reconhecimento de imagem e texto. Tais ferramentas são utilizadas para o desenvolvimento de sistemas para auxílio de pessoas com deficiência visual no dia a dia, desde a leitura de uma placa até para promover maior segurança em um trajeto de caminhada. Com o crescimento destas tecnologias, uma maior abrangência de soluções de acessibilidade deve ser considerada, como, por exemplo, jogos competitivos ou de grupo que envolvem cartas, tabuleiros e interação com objetos físicos. Estes tipos de jogos normalmente são denominados como “jogos de mesa” (vulgo board games). Um exemplo de jogo de mesa é o Munchkin, onde os jogadores utilizam um baralho para simular uma exploração em cavernas atrás de tesouros e enfrentam “monstros” com o objetivo de chegar no último nível. As cartas têm suas descrições e efeitos diversos e o jogador deve saber quando guardá-las e/ou utilizá-las. Criar tecnologias capazes de dar maior acessibilidade para estes tipos de jogos pode ser algo complexo. Em especial para pessoas cegas, onde a abstração de situações é muito maior e a necessidade de balanceamento, para evitar que algum jogador tenha vantagens sobre outros, deve ser considerada. Neste contexto, o foco deste trabalho foi criar uma solução para pessoas com deficiência visual, que tinha como objetivo a pesquisa e utilização de tecnologias atuais de identificação de imagens e textos, para implementar um aplicativo de celular capaz de permitir que uma pessoa com dificuldades visuais possa jogar um jogo de mesa. |
|
|