Informações Principais
     Resumo
     Abstract
     Introdução
     Conclusão
     Download
  
  
  
 
Introdução
 
 
Acadêmico(a): Samuel Anderson Nunes
Título: VISEDU-CG 3.0: APLICAÇÃO DIDÁTICA PARA VISUALIZAR MATERIAL EDUCACIONAL - MÓDULO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
 
Introdução:
A Internet é atualmente a mídia mais promissora desde a implantação da televisão, sendo a mídia mais aberta e descentralizada. É cada vez maior o número de pessoas ou grupos que criam na Internet suas próprias revistas, emissoras de rádio ou de televisão. A educação através da Internet também vem ocupando um lugar de destaque e, como consequência, pode modificar significativamente a educação presencial. Com isso, as paredes das escolas e das universidades se abrem, as pessoas se intercomunicam, trocam informações, dados e pesquisas. A educação continuada é otimizada pela possibilidade de integração entre várias mídias, acessando-as tanto em tempo real, como no horário favorável a cada indivíduo e também pela facilidade de contato entre os educadores e os educandos (MORAN, 1997).
Com toda a evolução da Internet, os navegadores web talvez sejam o tipo de aplicativo mais utilizado na história. Eles têm evoluído de forma significativa ao longo dos últimos quinze anos e atualmente são executados em diversos tipos de hardware, como celulares e tablets. Os recursos podem assumir muitas formas diferentes, incluindo documentos, imagens, clipes de som ou vídeo clipes. Os documentos geralmente são escritos utilizando Hyper Text Markup Language (HTML), o que permite incorporar links para outros documentos ou para lugares diferentes do mesmo documento (GROSSKURTH; GODFREY, 2006).
Outro recurso atualmente disponível nas aplicações web é a execução das rotinas gráficas dentro dos navegadores. Uma das formas possíveis de se desenvolver aplicações gráficas para web é através da Web Graphics Library (WebGL), que é uma biblioteca multiplataforma executada em conjunto com a versão 5 da HTML e é baseada na especificação 2.0 da Open Graphics Library for Embedded Systems (OpenGL ES) (KHRONOS, 2013).
Para se trabalhar com representações gráficas, mesmo na web, não basta apenas usar a WebGL: é necessário realizar a representação computacional do objeto, inicialmente definindo-se sua descrição geométrica (forma e posição) e os seus atributos visuais (cor, transparência, material, etc.). A descrição geométrica é relacionada à sua dimensionalidade e para isso é necessário definir se o mesmo será representado no espaço bidimensional (2D) ou tridimensional (3D). No sistema de coordenadas cartesianas, o espaço 2D é formado pelos eixos x e y, enquanto que o espaço 3D é formado pelos eixos x, y e z (SILVA, 2007, p. 27). Em representações tridimensionais o processo de visualização completa-se com o cálculo da iluminação, pois ela simula a percepção visual do mundo físico (GOMES; VELHO, 2003, p. 419). Já a seleção de objetos gráficos representados no ambiente tridimensional é realizada utilizando uma técnica chamada Ray Picking, que consiste resumidamente em disparar uma linha no eixo z até atingir um objeto (SCHABACK, 2011).
Dentro do exposto, este trabalho desenvolveu a continuação do ambiente VisEdu-CG (ver seção 2.4.3) desenvolvido por Montibeler (2014a), acrescentando novas rotinas gráficas como iluminação de cena e seleção de objetos, buscando desta forma aumentar a motivação dos alunos, como também busca alcançar um avanço no processo de ensino de computação gráfica.