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Conclusão
 
 
Acadêmico(a): Diogo da Silva
Título: UM SIMULADOR 2D PARA A LINGUAGEM ROBOTOY
 
Conclusão:
Hoje existem diversas metodologias para desenvolver as habilidades cognitivas de uma criança e a robótica é uma delas. A Robotoy surgiu para proporcionar uma maneira mais acessível para que as crianças pudessem desenvolver seus próprios processos de automação de robôs, ajudando nesse desenvolvimento cognitivo. Entretanto, para usar a linguagem Robotoy se fazia necessária a construção de um robô Lego Mindstorms NXT, o que limitava o acesso a este objeto de aprendizado. Baseado nesse pressuposto, decidiu-se elaborar um simulador para a linguagem Robotoy de forma a permitir criar cenários e executar os comandos do robô, dispensando assim a aquisição / o uso de um kit de robótica. Com a execução de vários programas desenvolvidos e a construção de variados cenários, pode-se concluir que os objetivos estabelecidos foram atingidos. O simulador desenvolvido possui um editor de cenários 2D, um editor de programas em Robotoy e nos mesmos cenários que podem ser editados, o simulador pode executar os programas Robotoy compilados. Para simular os programas, foi desenvolvida uma linguagem intermediária em formato de script. Desenvolver esta linguagem foi necessário a fim de facilitar o desenvolvimento da simulação. Primeiro foram definidos os passos que a simulação tomaria durante a execução. Com isso, foi mais fácil criar uma linguagem que atendesse a todos os requisitos que seriam necessários para seguir esses passos, pois adaptar uma linguagem já existente para se adequar às regras do interpretador levaria mais tempo. No decorrer da implementação houve problemas quanto ao uso da biblioteca JOGL, que por não ter adquirido a documentação da mesma, fora necessário diversos testes em relação a como carregar texturas no cenário 2D. Há dois parâmetros que devem ser passados para o método que carrega as texturas da JOGL que estavam sendo informados de maneira incorreta. Um era o tipo de imagem de entrada (não o formato dos arquivos de imagem, mas sim suas características como: preto e branco, Red, Green and Blue (RGB), entre outras) e o outro o tipo interno na JOGL, que por não informá-los corretamente acarretava na geração de texturas cortadas ou em pequenos fragmentos de cores variadas.