Informações Principais
     Resumo
     Abstract
     Introdução
     Conclusão
     Download
  
  
  
 
Conclusão
 
 
Acadêmico(a): Luciana Pereira de Araújo
Título: Adubogl : Aplicação Didática usando a Biblioteca Open GL
 
Conclusão:
Este trabalho apresentou uma aplicação com objetivo de ensinar transformações geométricas e o empilhamento delas sobre um objeto gráfico (um cubo), utilizando a linguagem de programação C++ e a biblioteca gráfica OpenGL de forma interativa e lúdica. Junto com o trabalho, foi entregue a documentação do código-fonte feita no programa Doxygen.
A partir do levantamento teórico, viu-se que a aplicação é um SE com foco na interatividade. Ela é um instrumento auxiliar para o professor da disciplina e para que os alunos tenham uma forma prática antes de iniciar a programação.
Os estudos apresentados da biblioteca OpenGL, framework V-ART e conceito de grafo de cena foram importantes para o desenvolvimento da aplicação, pois com eles foi mais fácil de entender o que utilizar para desenvolvê-la e como funciona cada comando. A ideia do grafo de cena pode ser facilmente aproveitada para a criação de peças filhas, dando um aprimoramento à aplicação.
A partir das análises realizadas, foi possível observar que quanto mais complexas as funções e quanto mais peças do vetor são percorridas, maior o tempo gasto para executar. Porém esse tempo é aceitável, não chegando a comprometer a aplicação. Quanto à análise de usabilidade foi satisfatória, pois a maioria dos entrevistados gostou da AduboGL achando o ambiente simples e fácil de trabalhar.
Depois de configurado o ambiente no Microsoft Visual C++ foi fácil de trabalhar. Alguns problemas ocorreram durante o desenvolvimento, porém conseguiu-se alcançar todos os objetivos e requisitos levantados.
A aplicação desenvolvida nesse trabalho apresentou funcionalidades semelhantes aos trabalhos correlatos. Dentre elas pode-se destacar a ideia de tornar um ambiente interativo e que ensine parte da computação gráfica, como o Edugraph (BATTAIOLA et al., 2002) e de trabalhar com objetos e seu código-fonte como o Furbot (VAHLDICK; MATTOS, 2008) e o Greenfoot (HENRIKSEN; KÖLLING, 2004).
A aplicação desenvolvida apresenta uma ideia inovadora dentro da computação gráfica, pois não foram encontrados aplicativos que interajam com o usuário com objetivo de ensinar as transformações geométricas que é um tema fundamental para a disciplina. Ainda com ela, o professor pode disponibilizar exercícios para serem realizados, permitindo assim que os alunos pratiquem e visualizem o código e a cena em 3D com maior facilidade.