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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Daniel Presser
Título: Protótipo de Motor de Servidor de Jogos Online em Massa
 
Introdução:
Os jogos online em massa, ou Massive MultiPlayer Games (MMPGs), representam um dos mais inovadores ramos na indústria do entretenimento eletrônico. Trata-se de jogos construídos para serem utilizados exclusivamente online. Em geral, são baseados num universo virtual que simula o mundo real, porém, seguindo um enredo e história pré-definidos. Além disso, MMPGs costumam seguir o estilo de jogos de interpretação de personagens, ou Role Playing Game (RPG). Neste formato, cada jogador interpreta um personagem baseado numa gama de tipos, ou classes, pré-configuradas. O objetivo do jogador é desenvolver as habilidades específicas de seu personagem, interagindo com o universo virtual do jogo e com os outros jogadores. Um exemplo de enredo de RPG são os baseados em histórias medievais. Nestes casos, os jogadores devem desenvolver personagens como espadachins, arqueiros, mercadores, etc. Cada uma destas classes de personagens tem algumas habilidades mais importantes que outras, como um espadachim que precisa mais de força do que inteligência, ou um arqueiro que necessita de maior destreza do que vitalidade. O jogo consiste, então, em desenvolver essas habilidades através de lutas e treinamentos oferecidos pelo enredo. Diz-se que MMPGs são em massa pelo número de jogadores que podem interagir simultaneamente num mesmo mundo. Segundo a Internation Grame Developers Association (IGDA) (2003, p. 10, tradução nossa), “MMPGs caracterizam-se por milhares de jogadores (entre 2000 e 4000 nos servidores mais atuais, com alguns jogos necessitando de vários servidores) jogando simultaneamente num grande mundo persistente”. Com um volume tão grande de jogadores, cria-se uma espécie de sociedade, em que os jogadores podem se reunir em grupos onde cada personagem executa seu papel específico e acaba por beneficiar a si próprio e ao grupo inteiro. Este novo formato, onde milhares de pessoas compartilham um mesmo servidor, leva ao limite o conhecimento que se tinha de ambientes online para jogos, pois se trata de um segmento que conta com pouco tempo de pesquisa, se comparado a outros setores, como a computação gráfica e o áudio. Os primeiros verdadeiros MMPGs começaram a aparecer em meados da década de 1990, porém sua popularização realmente aconteceu no final da década, quando também houve a popularização da banda larga para Internet. Dispondo de conexões rápidas o suficiente para transmitir os dados necessários, este formato cresceu vertiginosamente. Pode-se notar isto pela estrutura disponibilizada pelo primeiro servidor de MMPG a se instalar no Brasil, ao final de 2004. Segundo Level Up! Interactive (2004, p. 3), “Suportado por uma rede atual de mais de 150 processadores, o jogo tem capacidade de conectar, ao mesmo tempo, mais de 16 mil jogadores”. Ou seja, se comparado com a estimativa feita pela IGDA, que se baseia em dados de 2002, num intervalo de aproximadamente três anos o número de usuários que um servidor precisa atender quadruplicou. Tendo em vista os problemas de um crescimento praticamente exponencial baseado numa tecnologia com pouco tempo de pesquisa, este trabalho propõe a implementação de um protótipo de motor para servidor deste tipo de jogo, bem como a implementação de uma especificação de arquitetura para otimizar o funcionamento do mesmo. Para a estrutura de rede, será utilizada a proposta de Lyra Studios (2003, p. 1-4), baseada em quatro camadas, incluindo uma camada cliente. Já para a implementação do software motor do servidor, será utilizada a proposta de Fiedler, Wallner e Weber (2002, p. 2-5), que descreve o modelo de publicador-assinante em canais de comunicação baseados no particionamento dos mapas de jogos, juntamente com a utilização de Input/Output Completion Port (IOCP) (TREGLIA, 2002, p. 506-533) para a comunicação propriamente dita entre as camadas.