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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Marcelo Odebrecht
Título: Determinação de Superfícies Visiveis para Jogos na Plataforma Playstation Usando Árvores BSP
 
Introdução:
Segundo Lamothe (1999) na década de 70 já existiam jogos rodando em mainframes, em forma de texto e gráficos de baixa qualidade. Os primeiros equipamentos dedicados a jogos foram os arcades, ou fliperamas. Em seguida foram introduzidos no mercado os consoles de vídeo games, equipamentos também dedicados a jogos. Até há pouco tempo os arcades apresentavam jogos com recursos de som e imagens muito superiores aos consoles de vídeo games, mas atualmente os consoles domésticos facilmente superam essas máquinas. Dentre os vários modelos deste tipo de equipamento, o Playstation é a plataforma mais popular no mundo. À medida que os computadores tornam-se mais populares e as ferramentas de desenvolvimento de jogos mais fáceis de utilizar, cresce o número de desenvolvedores de jogos. Já para o desenvolvimento de jogos para consoles de vídeo games, o número de desenvolvedores não profissionais é pouco significativo, tendo em vista a arquitetura fechada desses equipamentos. Existe, porém, a possibilidade de se utilizar equipamentos customizados e softwares desenvolvidos por programadores não ligados às empresas que desenvolvem os consoles, permitindo assim o estudo desses equipamentos, e das técnicas de programação necessárias para se implementar jogos para estas plataformas. Com o constante avanço da tecnologia, possibilitando a criação de jogos com recursos avançados de som e imagem, os jogos tridimensionais vem conquistando a preferência de muitos jogadores. Um fator de sucesso para jogos tridimensionais além da qualidade das imagens é a velocidade com que as imagens são exibidas na tela. Segundo Foley (1990) o algoritmo Binary Space-Partitioning Trees (árvore BSP) é um método extremamente eficiente para o cálculo dos relacionamentos de visibilidade entre um grupo estático de polígonos tridimensionais vistos de um ponto arbitrário. Para a representação de cenas tridimensionais em telas bidimensionais como nos monitores de vídeo, determina-se o ponto de vista do observador, a partir do qual se desenha uma imagem em duas dimensões. Um problema clássico em computação gráfica é determinar quais linhas ou superfícies dos objetos são visíveis. Esse processo é denominado por Foley (1990) como determinação de superfícies visíveis ou eliminação de superfícies ocultas. Wade (1997) define as árvores BSP como extremamente versáteis, pois são estruturas de classificação e ordenação poderosas. Seu uso abrange desde ray tracing e a remoção de superfícies ocultas à modelagem sólida e planejamento de movimento robótico. Tendo em vista estes aspectos, o presente trabalho propõe-se a investigar as principais questões relativas à construção e utilização de árvores BSP. É desenvolvido também, um protótipo que implemente árvores BSP na plataforma Playstation para ambientes bidimensionais, de forma a demonstrar sua utilização na determinação de superfícies visíveis em jogos interativos.