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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Alexandre Otto Strube
Título: Comparação entre as Bibliotecas Gráficas Direct3D e Opengl
 
Introdução:
O uso de bibliotecas gráficas para desenvolvimento de aplicativos tem-se intensificado à medida que a complexidade dos mesmos aumenta. Desde jogos cada vez mais detalhados até novas aplicações que fazem uso intensivo de gráficos a necessidade de conhecimento de pelo menos uma coleção de funções gráficas é essencial ao desenvolvedor avançado. Existem atualmente disponíveis ao desenvolvedor geral duas APIs (Application Program Interface, daqui em diante citado como bibliotecas), possuindo destinos finais semelhantes, porém com tecnologias, origens e procedimentos completamente diferentes: o DirectX, da Microsoft, e o OpenGL, uma iniciativa independente de empresas. Segundo Microsoft (2001), o DirectX é “um conjunto de baixo nível de bibliotecas para criação de jogos e outras aplicações multimídia de alta performance. Inclui suporte para gráficos bidimensionais e tridimensionais, efeitos sonoros e música, dispositivos de entrada e suporte para aplicações em rede”. Já, segundo OpenGL (2001), o OpenGL é mais específico: É um ambiente para desenvolver aplicações 2D e 3D portáveis e interativas. O desenvolvedor em geral, à medida que necessita especificar uma aplicação que faça uso intensivo de tecnologia gráfica, acaba optando por uma ou outra tecnologia pelas mais aleatórias razões, sem dispor de um método científico que lhe possibilite a escolha mais adequada às suas necessidades. É exatamente a isto que se propõe este trabalho: comparar, dentro de determinados quesitos, qual biblioteca adequa-se mais a qual situação. A norma brasileira NBR13596 (ABNT, 1996) analisa aspectos de qualidade de um software, podendo desta forma promover um comparativo entre as duas bibliotecas de funções, através da análise simultânea em ambas as bibliotecas, segundo os aspectos determinados pela norma, os quais são: a) funcionalidade, que é a capacidade do software satisfazer quaisquer funções adequando estados e necessidades implicadas quando usados sob condições específicas; b) confiabilidade, ou seja, a capacidade do software manter seu desempenho quando usado sob condições específicas; c) usabilidade, que vem a ser a capacidade do software em ser fácil de usar e satisfazer o usuário, quando usado sob condições específicas; d) eficiência, os recursos usados por um software contido no sistema para alcançar o desempenho requerido sob condições específicas; e) manutenabilidade, os recursos necessários para fazer modificações específicas no software; f) portabilidade, capacidade de transferir o software para outros ambientes.