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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Pâmela Carolina Vieira
Título: QUESTMETER: ambiente de aprendizagem com gamificação
 
Introdução:
Atualmente os jogos digitais estão cada vez mais presentes na vida das pessoas e possuem cada vez mais
significância em seu cotidiano, se tornando progressivamente mais atrativos e interessantes para públicos de diferentes
idades. Segundo McGonigal (2011), milhões de pessoas ao redor do mundo optam por sair da realidade através dos jogos
digitais e em diferentes plataformas como consoles, computadores pessoais e dispositivos móveis. McGonigal (2011)
afirma também que essa procura por jogos digitais para escapar da realidade se deve ao fato de que o mundo real não foi
projetado cuidadosamente para oferecer prazeres facilmente, nem desafios emocionantes e nem proporcionar um forte
engajamento social, ao contrário dos jogos que motiva as pessoas, maximiza o potencial delas e é projetado de baixo para
cima para causar a sensação de evolução.
Neste sentido, surge a gamificação que, segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. xiv, tradução nossa), é o
“processo de pensamento de jogo e mecânica de jogo para engajar usuários e resolver problemas”, podendo aplicar o
conceito dos jogos em contextos não relacionados a jogos. As mecânicas de jogos possibilitam ao usuário pensar de forma
diferente, permite aprender com suas falhas e ter uma experiência mais rica, tornando a gamificação o processo ideal para
criar engajamento em ambientes de aprendizagem (KAPP, 2012).
A gamificação na educação tem sido alvo de pesquisas e estudos nos últimos anos por causa do seu poder de
engajar e motivar os usuários que experimentam esse tipo de sistema. Segundo Figueiredo, Paz e Junqueira (2015),
tradicionalmente o ensino é engessado, fazendo com que o aluno seja somente o receptor do conteúdo, sem muitas
participações. Em contrapartida, a gamificação é uma abordagem que pode ampliar as ações pedagógicas em sala de aula,
focando as atividades nos alunos, que poderão realizar ações, buscar novos conteúdos e ter experiências diferenciadas e
mais atrativas. Essas atividades podem ser desenvolvidas por meio dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
Como a gamificação, os Clickers são uma tecnologia que pode ser utilizada para melhorar o engajamento dos
estudantes em sala de aula através do aprendizado ativo (MARTYN, 2007). Os Clickers começaram a ser utilizados com
dispositivos de mão do tamanho de uma calculadora que podem ser usados por estudantes em sala de aula para responder
perguntas em formas de quizzes ou realizar diversos tipos de avaliações (KENWRIGHT, 2009). Segundo Little (2016),
sistemas Web como o Mentimeter permitem que os estudantes posam realizar as mesmas funções de um Clicker com seus
dispositivos móveis, sem a necessidade de um aparelho específico para isso.
Com base neste cenário, este trabalho desenvolveu uma ferramenta de quiz para auxiliar professores no
desenvolvimento de atividades em sala de aula com o propósito de tentar engajar e motivar os alunos através de
ferramentas de gamificação, de Clickers e da diversificação das atividades feitas em sala. Os objetivos específicos são:
a) disponibilizar uma ferramenta multiplataforma para professores e alunos;
b) possibilitar que o professor crie atividades de múltipla escolha que serão problemas/desafios para os alunos;
c) fornecer uma interface que possibilite os alunos solucionarem os problemas/desafios propostos pelo
professor;
d) disponibilizar aos alunos informações sobre o seu progresso através de ferramentas de gamificação como
níveis, pontuações e rankings.