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Conclusão
 
 
Acadêmico(a): Pâmela Carolina Vieira
Título: QUESTMETER: ambiente de aprendizagem com gamificação
 
Conclusão:
O trabalho cumpriu com os objetivos definidos, visto que a ferramenta proposta foi desenvolvida cumprindo
todos os objetivos especificados. Embora os resultados de usabilidade, engajamento e motivação obtidos através dos
testes realizados com os alunos tenham sido razoáveis, os feedbacks recebidos dos alunos e dos professores durante os
testes e nos comentários disponíveis nos formulários foram positivos em sua maioria. Os resultados dos questionários
respondidos pelos professores, ao contrário dos dados obtidos com os alunos, demonstram que a ferramenta cumpriu com
seu objetivo de motivar e engajar os alunos em atividades realizadas em sala de aula. Visto isso, é possível concluir que
este trabalho contribui com informações a respeito do engajamento de alunos em sala de aula e em novas ideias e conceitos
para os professores utilizarem com suas turmas.
Durante a realização dos testes e analisando os resultados alcançados foi verificado que as perguntas criadas para
os formulários da pesquisa deveriam ter sido elaboradas de maneira mais direcionada para aos conceitos de gamificação
e de Clickers. Desta forma, seria possível analisar melhor se esses conceitos tiveram impacto na motivação e engajamento
dos alunos. Tendo isso em vista, não foi possível analisar com exatidão se os conceitos de gamificação e de Clickers
aplicados na ferramenta motivou realmente os alunos. A utilização de um questionário aplicado em outras pesquisas
científicas também poderia ter proporcionado resultados melhores. Contudo, as conclusões deste trabalho podem ajudar
outros pesquisadores iniciantes a evitarem os mesmos problemas encontrados neste trabalho.
Por fim, ao realizar os testes finais do aplicativo com usuários em sala de aula e analisar os resultados alcançados
nesses testes, foram identificados alguns pontos a melhorar na ferramenta desenvolvido. As possíveis extensões
encontradas para este trabalho são sugeridas a seguir:
a) melhorar a performance da ferramenta, criando mais listas, fazendo menos requisições ao banco de dados e
fechando mais conexões com o banco após a requisição ser concluída, isso porque a ferramenta apresentou
lentidão durante os testes realizados com as turmas;
b) implementar um botão para que o aluno possa desistir da atividade que está sendo apresentada;
c) melhorar o ranking existente e criar rankings públicos para que o aluno possa competir com outros alunos
dentro da ferramenta;
d) melhorar a visualização das informações de perfil do aluno para que seu nível, pontuação e demais
conquistas fiquem mais aparentes e chamem mais atenção;
e) melhorar a navegação dentro do cadastro da atividade, para que as questões e respostas sejam criadas com
mais facilidade;
f) implementar uma barra de progresso na apresentação da atividade, para que os alunos tenham a impressão
de evolução e os professores possam identificar o andamento da atividade;
g) desenvolver a possibilidade de definir um temporizador para as questões, assim o professor pode optar por
não prosseguir com as questões manualmente durante a apresentação da atividade. Isso dará uma sensação
de mais urgência ao responder uma questão e deixará a atividade com mais aparência de um jogo;
h) randomizar as questões apresentadas para os alunos, para que ele não copie a resposta de outro aluno com
facilidade;
i) mapear e implementar um esquema de emblemas ou conquistas quando o aluno cumpre uma meta ou realiza
uma determinada ação, podendo ser mais um motivador para realizar as atividades;
j) permitir que o aluno possa inserir um apelido em seu perfil, mas que ele possa ser identificado pelo papel
do professor. Isso pode encorajar o aluno a responder as questões sem medo de errar, incentivando a
participação nas atividades.