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Resumo
 
 
Acadêmico(a): Pâmela Carolina Vieira
Título: QUESTMETER: ambiente de aprendizagem com gamificação
 
Resumo:
Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta de quiz
construída com elementos de gamificação juntamente com o conceito de Clickers, A ferramenta tem como
objetivo auxiliar os professores na realização de atividades diversificadas para motivar e engajar os alunos
em sala de aula. Além disso, outro propósito da ferramenta é testar a interação dos alunos com ferramentas
diferenciadas em sala. A ferramenta foi desenvolvida utilizando o framework Ionic e a plataforma Firebase.
Para avaliar o engajamento e a usabilidade da ferramenta foram realizados testes com professores e alunos
em sala de aula. Os testes realizados apontam que a ferramenta conseguiu motivar os alunos a realizarem as
atividades propostas. Os resultados obtidos durante os testes classificaram a motivação dos alunos de média
a ótima.