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Acadêmico(a): Joan Gianesini Tridapalli |
Título: Pensamento computacional e gamification: relato de um experimento na plataforma FURBOT |
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Introdução: |
Dados sobre situação da educação no Brasil publicados em Pisa (2015) apresentou os seguintes indicadores: em
um ranking de 70 países/economias: em matemática, 65º lugar, em leitura, 59º, lugar e em ciências, 63º lugar. Nesta
mesma época, uma publicação do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas e Anísio Teixeira (2014) reforçou o problema
indicando uma taxa de reprovação no ensino médio da ordem de 13% na rede pública e de 5,5% na rede particular de
ensino. (PINTO; MATTOS, 2019, p.370)
Por outro lado, a necessidade de fluência digital em função da evolução tecnológica experimentada atualmente
cada vez mais tem motivado uma série de pesquisas no que convencionou chamar de Pensamento Computacional (PC).
O pensamento computacional introduz uma nova abordagem para a área da Ciência Cognitiva e da Ciência da
Computação, pois parte da premissa de que a inserção dos conceitos da Ciência da Computação na educação básica
desenvolve uma habilidade de abstração diferente, a qual ajuda as crianças na resolução de problemas em todas as áreas
da vida.
O termo introduzido por Wing (2006) representa a noção de que intuitivamente as pessoas executam atividades
diárias através de alguma forma de planejamento e quando treinadas para formalizar como realizaram as tarefas
conseguem refletir como as estão realizado e planejar futuras ações de forma mais organizada. Brackmann (2017) afirma
que esta é uma nova abordagem que parte da premissa de que a inserção dos conceitos da Ciência da Computação na
educação básica possibilita o desenvolvimento de habilidades que podem ajudar as crianças na resolução de problemas
em todas as áreas da vida, seja de maneira individual ou colaborativa
Em 2006, a Sociedade Brasileira de Computação (SBC) propôs que a Computação fosse inserida na grade do
ensino básico até o ensino médio, incluindo as escolas públicas em que deve-se trabalhar, na educação infantil,
habilidades voltadas à compreensão de problemas, identificação de sequência de passos, representação de passos de forma
relacionada e organizada e sequenciamento de passos relacionados à movimentação de corpos e trajetos espaciais (SBC,
2006). Segundo Raabe et al. (2017), no ensino fundamental, do 1º ao 5º ano, deve-se trabalhar as habilidades relacionadas
ao desenvolvimento de abstração de experiências concretas descritas através de dados e listas, identificação de estruturas
condicionais e de repetição, uso de linguagens lúdicas para representação de algoritmos, compreensão sobre como
decompor um problema para solucioná-lo em pedaços. A partir do 6º ano ao 9º ano, a recomendação é que seja introduzida
uma linguagem de programação nativa para representação de dados e processos, além da formalização dos conceitos em
estruturas de dados, uso de recursões e generalizações (RAABE et al., 2017). Ampliando o espectro de possibilidades,
Soria e Rivero (2019, p. 335) afirmam que:
O pensamento computacional não deve se limitar à implementação de um assunto específico dentro do
currículo, deve ser visto como um eixo transversal no currículo que contribui para a construção de uma
cidadania na equidade que elimina as lacunas digitais e permite a resolução de problemas a partir de
compreensão e raciocínio (SORIA; RIVERO, 2019, p335).
Inserido no contexto do ensino fundamental desde 2017, o projeto Furbot busca promover a inclusão digital
cidadã por meio de oficinas de programação que permitam o desenvolvimento de aptidões em pensamento computacional
com uso de uma ferramenta de aprendizagem desenvolvida na Universidade Regional de Blumenau (FURB). Várias
observações vêm sendo realizadas durante as intervenções em sala de aula com crianças e um dos aspectos que tem
chamado a atenção é o caráter puramente formativo que as versões de Furbot possuem. Assim sendo, como parte da
estratégia de aprimorar o projeto e ampliar as possibilidades de utilização para além da sala de aula, deu-se início em
2019 um piloto que pretende atingir a dois objetivos:
a) migrar a plataforma Furbot de Java para Unity: esta tem por objetivo ampliar o leque de plataformas de
hardware para além dos desktops uma vez que a ferramenta Unity permite a geração de código em html5,
Android e IOS (UNITY, 2019) enquanto a versão em Java está limitada ao ambiente desktop;
b) inserir minijogos entre as mudanças de fase: esta etapa envolve o desenvolvimento de pequenos jogos que
serão inseridos entre as mudanças de fase do Furbot, e tem por objetivo explorar outros aspectos de
aprendizagem que podem ser trabalhados através de atividades lúdicas.
A segunda etapa, objeto do presente trabalho, envolveu:
a) identificar temas adequados a faixa etária das turmas de 3º e 4º anos do ensino fundamental;
b) planejar, juntamente com a equipe de projeto que desenvolve a migração, da interface de acoplamento dos
jogos ao contexto da nova versão de Furbot;
c) validar a solução produzida com especialista na área de educação. Esta atividade foi necessária tendo em
vista manter o alinhamento com o propósito educacional do projeto e que a versão Furbot Unity só deverá
ser liberada para uso nas oficinas na escola a partir de agosto de 2019 (portanto, posteriormente a conclusão
deste trabalho).
Um dos aspectos observados pela equipe do projeto nas intervenções na escola nos anos de 2017 e 2018 foi a
dificuldade de inserção dos professores da escola junto às atividades de Furbot. Em função disto, em 2019 uma ação
específica vem sendo desenvolvida, no sentido de preparar os professores das turmas que receberão o Furbot a partir do
segundo semestre deste ano. As teorias e metodologias previstas para esta pesquisa são: teoria de aprendizagem socio
construtivista, Problem-Based Learning (PBL) aprendizagem baseada em problemas, e programação de jogos (ou
programação com temática de games) e pesquisa-ação. A união delas tem ajudado a instigar, engajar e motivar os alunos,
além de contribuir para suas aprendizagens |
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