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Introdução
 
 
Acadêmico(a): João Paulo Machado
Título: ROBOTOY: APLICAÇÃO PARA PROGRAMAÇÃO E SIMULAÇÃO DE ROBÔS
 
Introdução:
Atualmente, as pessoas vivem em uma era onde são surpreendidas no dia-a-dia pelos avanços tecnológicos e pelas facilidades proporcionadas. Nessa abordagem, o ambiente escolar é importante para a busca de um novo conhecimento. Para Azevedo, Aglaé e Pitta (2010, p. 18), “a escola precisa estar em consonância com a sociedade emergente, não podendo permanecer com as mesmas funções através do tempo e do espaço”. A inclusão da robótica como ferramenta pedagógica e educacional possibilita o desenvolvimento do raciocínio lógico e criativo. A robótica educacional ou robótica pedagógica apresenta ao educando e ao educador um instrumento ideal, por ser desafiador e lúdico na solução de problemas propostos, bem como na inovação de hardware e software (MIRANDA; SAMPAIO; BORGES, 2010). Essa ideia surgiu por volta da década de 1960, pelo protagonismo do matemático americano Seymour Papert, que aplicava a teoria do construcionismo com base nos pensamentos do epistemólogo suíço Jean Piaget. Papert (1986 apud GOMES et al., 2010) propôs o uso de computadores, robôs e programação como forma motivadora e que atraía as crianças para o âmbito educacional. Essa abordagem passa a considerar a interdisciplinaridade no currículo escolar, proporcionando o conhecimento em diversas áreas, tais como: linguagem, matemática, física, entre outras. Mas para a inserção da robótica no ambiente educacional, se faz necessário o uso de materiais alternativos como sucata ou de kits específicos como o Lego Mindstorms ou o Arduino. Com o objetivo de simplificar a programação para Lego Mindstorms NXT, Torrens (2014) desenvolveu uma linguagem e uma ferramenta de programação acessíveis para alunos das séries iniciais da educação básica, denominada Robotoy. Contudo, os kits Lego Mindstorms possuem um alto custo para aquisição. Assim, Batista (2016) adaptou a ferramenta Robotoy para permitir o uso de robôs Arduinos. O destaque do Arduino sobre outras plataformas de desenvolvimento, segundo McRoberts (2011, p. 20), “é a facilidade de sua utilização; pessoas que não são da área técnica podem, rapidamente, aprender o básico e criar seus próprios projetos em um intervalo de tempo relativamente curto”. Outra proposta para viabilizar o uso da linguagem Robotoy dispensando a aquisição e o uso de um kit de robótica e, portanto, alavancando a inclusão de mais usuários, foi desenvolvida por Silva (2016). Este implementou um simulador 2D, que permite criar e editar cenários para a resolução de exercícios. Assim, com base nos argumentos exposto sobre o uso da robótica em ambientes educacionais, propõe-se a integração destas três ferramentas em uma única aplicação, adicionando a entrada de comando por voz, como melhoria no quesito de usabilidade, para programação e simulação dos robôs.