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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Juliana Carolina Batista
Título: ROBOTOY: FERRAMENTA PARA ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS USANDO ROBÔS ARDUINO
 
Introdução:
Atualmente, os processos educacionais são restritos ao solicitar que o aluno faça várias atividades, as quais podem ou não ser realizadas com sucesso. Porém, o fato do aluno ter sido bem sucedido não significa que ele compreendeu o que fez (VALENTE, 1999, p. 38). Paulo Freire, considerado um dos mais influentes educadores brasileiros da história, defendia uma pedagogia da pergunta e não da resposta. Freire acreditava que a pedagogia não poderia existir se não houvesse a curiosidade (FREIRE; FAUNDEZ; COSTA, 1986, p. 23). O também educador e matemático Seymour Papert, responsável pela criação da linguagem Logo em 1968, lembra que é preciso dar mais consciência às crianças sobre o processo de aprendizagem, incentivando-as a participar deste processo. As crianças terão um melhor aprendizado “pescando” por si mesmas o conhecimento de que precisam, do que sendo alimentadas pelo “peixe” que lhes é oferecido na educação tradicional (PAPERT, 1994, p. 125). Neste contexto, a robótica educativa é considerada uma ferramenta poderosa no processo de aprendizagem, pois exercita e instiga a curiosidade, a imaginação e a intuição, elementos centrais que favorecem experiências estimuladoras da decisão e da responsabilidade (GOMES et al., 2010, p. 211). Além disso, a robótica proporciona melhora do raciocínio lógico e das habilidades manuais, através das atividades de programação e montagem dos robôs. Entretanto, a sua inserção no processo de ensino-aprendizagem esbarra em dificuldades financeiras, pois boa parte das instituições não têm condições de arcar com o alto custo dos kits proprietários, usados para o desenvolvimento dos projetos (MEDEIROS FILHO; GONÇALVES, 2008, p. 265). Assim, uma alternativa para baratear a adoção da robótica é a utilização de plataformas de hardware e de software open source, ou seja, plataformas de código aberto que podem ser estendidas e distribuídas, desde que sob a licença original. Dentre estas plataformas, o Arduino ganha destaque por ser uma plataforma de fácil utilização. De acordo com McRoberts (2011, p. 20), “[...] com o Arduino, pessoas que não são da área técnica podem, rapidamente, aprender o básico e criar seus próprios projetos em um intervalo de tempo relativamente curto”. Diante do exposto, este trabalho apresenta uma extensão da ferramenta Robotoy (TORRENS, 2014), que foi construída visando o desenvolvimento de programas para robôs Lego Mindstorms NXT, integrando-a também com a plataforma Arduino. A inclusão da plataforma Arduino à ferramenta tem como objetivo baratear os custos da sua adoção e 1 oferecer outra opção para programação e construção de robôs .