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Introdução
 
 
Acadêmico(a): André Ricardo Gielow
Título: Moveremus: uma aplicação de auxílio à tratamentos fisioterapêuticos utilizando o Microsoft Kinect
 
Introdução:
Cada vez mais a relação entre o mundo virtual e o mundo real estreita-se. A interação entre humanos e máquinas torna-se mais amigável e natural, seja ela dada por gestos ou comandos de voz por exemplo (VALLI, 2004). Através do Kinect, a Microsoft promoveu o objetivo de trazer experiências envolventes baseada em gestos, com o lema “Você é o controle” afirma Lutz (2014). De acordo com Lutz (2014), posteriormente com o lançamento do Kinect for Windows, o Kinect passou a ser vastamente utilizado em outras áreas de aplicação, como na área da saúde em assistente de cirurgia, na área militar como detector de intrusos e até mesmo na área espacial, controlando um braço robótico por gestos. O sensor Microsoft Kinect foi apresentado como um controle para jogos juntamente com o console Xbox 360. Isto permitiu a criação de jogos que interagissem mais com o jogador, onde o jogo passou a responder aos gestos e movimentos feitos pelo jogador no mundo real, incorporando-os ao ambiente virtual. Isto aumentou e muito, a sensação de participação no jogo por parte do jogador.
Segundo Araújo e Kirner (1996), jogos são atividades que envolvem diversão e interação com objetivo e desafios motivadores. Sua principal característica é a existência de regras pré-estabelecidas. Estes elementos característicos de qualquer jogo propiciam a aprendizagem, criatividade e rapidez das respostas.
Devido a modernidades advindas de avanços tecnológicos, uma possibilidade atual para propiciar jogos à população é a utilização de jogos virtuais, que podem ser definidos como uma atividade lúdica com as mesmas características dos jogos convencionais, mas praticados em ambiente virtual. Nesses ambientes as regras prevalecem e há interação contínua com o jogador, gerando ações e reações até que o objetivo seja atingido. Uma categoria que tem chamado a atenção de profissionais de diversas áreas são os serious games, cujo objetivo vai além do entretenimento, visando a transmitir algum conhecimento ao jogador (MACHADO et al., 2011).
Além da utilização de serious games no dia a dia de diferentes populações, verifica-se uma procura por profissionais da área de reabilitação na utilização dos avanços tecnológicos em intervenções clínicas. Reabilitação é um processo orientado à recuperação física e psicológica do indivíduo, que previne e trata os distúrbios gerados por alterações genéticas, traumas ou por outras doenças adquiridas ao longo da vida (COFFITO, 2012). Muitas vezes a utilização de técnicas tradicionais de reabilitação desestimula o paciente a executar os exercícios dificultando a recuperação sensório-motora. No processo de reabilitação, a execução de exercícios que estimulem gradativamente determinado movimento é imprescindível para a recuperação do paciente. Tal prática auxilia a aperfeiçoar os aspectos morfológicos, fisiológicos e psicológicos do indivíduo. Entretanto, tais atividades necessitam ser adaptadas à condição de cada indivíduo (MONTEIRO, 2011).
Considerando tais premissas, o emprego de ambientes virtuais e, em especial, jogos virtuais, pode ser uma alternativa viável, motivadora e de baixo custo para tratamentos de reabilitação fisioterapêutica. Esta ideia já foi implementada e validada por Pilon (2013). No entanto, averiguou-se a necessidade de aprimoramento da interface gráfica, avaliação dos movimentos executados utilizando a tecnologia WebGL e o sensor Kinect, armazenamento de dados das sessões fisioterapêuticas, além da disponibilização via web.