Informações Principais
     Resumo
     Abstract
     Introdução
     Conclusão
     Download
  
  
  
 
Introdução
 
 
Acadêmico(a): Maria Gabriela Torrens
Título: Robotoy: ferramenta para uso de robótica no ensino de programação para crianças
 
Introdução:
Durante a fase escolar espera-se que uma criança desenvolva várias competências cognitivas. A realização de projetos na área da robótica educacional pode contribuir para o desenvolvimento dessas competências, pois a sua prática instiga os alunos a planejar, projetar, desenvolver e avaliar (FERREIRA, 2005). A teoria do construtivismo, desenvolvida por Jean Piaget, defende que o conhecimento não é algo que possa ser transmitido, mas sim construído pelo sujeito em conjunto com o ambiente que lhe é proporcionado (CHELLA, 2002, p. 20). Um ambiente de programação educativo se encaixa exatamente nesse cenário, pois o aluno aprende na prática por tentativa e erro, tirando suas próprias conclusões.
Segundo Oliveira, Silva e Andrade (2013), a robótica educacional é uma candidata em potencial para desenvolver o raciocínio lógico de uma criança, pois estimula a capacidade de questionar, formular e resolver problemas. No entanto, para programar é necessário definir o ambiente de desenvolvimento que será utilizado e, muitas vezes, ambientes desapropriados e monótonos para fins educacionais dificultam a adoção da programação na prática. Sendo assim, adotar a prática do lúdico aliada à programação no processo de ensino-aprendizagem pode ser uma alternativa para agilizar o desenvolvimento do raciocínio lógico, uma vez que as crianças tendem a ser mais receptivas com atividades recreativas (MARCON et al., 2012). Nesse sentido, a robótica educacional apresenta um ambiente mais atrativo, que abrange diretamente a programação, além de promover a criatividade, a curiosidade e a multidisciplinaridade (BENITTI et al., 2010a).
Em 1986, ao perceber a oportunidade de popularizar a robótica no meio educacional, a LEGO Group decidiu investir fortemente nesta área, o que resultou no lançamento do kit LEGO Mindstorms NXT, viabilizando a montagem e automação de robôs (LEGO GROUP, 2013a). Os robôs podem ser programados utilizando-se a API leJOS. No entanto, é necessário que o programador esteja familiarizado com a linguagem Java e o ambiente de desenvolvimento, muito complexos para uma criança.
Diante do acima exposto, foi desenvolvida uma ferramenta que possui uma linguagem de programação simplificada, permitindo que crianças possam desenvolver programas para a plataforma LEGO Mindstorms NXT. Desta forma, é possível que o indivíduo se concentre na solução de um problema específico, relevando detalhes da linguagem de programação e do ambiente de desenvolvimento.