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Introdução
 
 
Acadêmico(a): James Perkison Montibeler
Título: VISEDU-CG: APLICAÇÃO DIDÁTICA PARA VISUALIZAR MATERIAL EDUCACIONAL, MÓDULO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
 
Introdução:
A educação é um dos alicerces para o desenvolvimento e sustentação de um país. A evolução dos conceitos, técnicas e ferramentas utilizadas no processo de educação tem sido foco de intensa pesquisa nas últimas décadas, na tentativa de se obter um melhor resultado na transmissão de conhecimento (GONÇALVES; CANESIN, 2002).
No Brasil, de forma geral, pode-se observar que o processo de ensino tem ignorado um fator muito importante na aprendizagem: a motivação (BATTAIOLA et al., 2002). Ao avaliar-se o padrão de ensino em uma aula, é possível observar a existência do mesmo perfil de ensino que já era praticado na década de 80: professores cobrando a exatidão do que está escrito nos livros, sem incentivar o aluno a crítica e a experimentação do próprio conhecimento (COSTA et al., 2009).
Felizmente, visto que jogos eletrônicos são um dos principais atrativos na indústria de entretenimento e resultam numa movimentação de bilhões de dólares por ano, tem crescido a popularidade do uso de jogos educacionais. Neles busca-se encontrar um caminho ou incremento para este fator de motivação na aprendizagem (BATTAIOLA et al., 2002).
Cada vez mais a Internet tem ganhado importância na difusão de conhecimento, tanto no meio educacional quanto nas outras áreas de comunicação humana. A tecnologia tornou-se um fator de distância entre as pessoas ainda mais relevante que a distância física, e isso também reflete-se na educação. Universidades e escolas correm atrás da Internet para não ficarem para trás e alcançar visibilidade. Consequentemente, o ensino presencial também se modifica, onde os limites das paredes são quebrados e se alcança possibilidades quase ilimitadas de troca de informação, com a integração de vários tipos de mídia, tudo isso tanto em tempo real, como assincronicamente (MORAN, 1997).
Levando em conta a importância da Internet na transmissão e troca de informações (MORAN, 1997), a inexistência de um software educacional aplicável à disciplina de computação gráfica da Universidade Regional de Blumenau (FURB) e a necessidade deste software ser facilmente difundido no meio acadêmico, construiu-se um jogo educacional utilizando a biblioteca multiplataforma Web Graphics Library (WebGL). Esse jogo resume-se em um framework para estudo de computação gráfica que está disponível na Internet e irá possuir algumas funções prontas da WebGL, que poderão ser manipuladas livre e coerentemente pelo aluno. Esta interação do aluno com o conteúdo da disciplina através de um jogo visa trazer não só um incremento motivacional, como também uma possível melhoria no processo de ensino.