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Conclusão
 
 
Acadêmico(a): James Perkison Montibeler
Título: VISEDU-CG: APLICAÇÃO DIDÁTICA PARA VISUALIZAR MATERIAL EDUCACIONAL, MÓDULO DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA
 
Conclusão:
Este trabalho apresentou o desenvolvimento de uma aplicação web para visualização de conceitos básicos de computação gráfica. Essa aplicação disponibiliza um jogo de encaixe de formas geométricas, que indica a ordem e a relação existente entre os conceitos que foram trabalhados.
O sistema desenvolvido permite o estudo dos conceitos câmera sintética, grafo de cena transformações geométricas, composição de transformações geométricas e textura. O aplicativo foi desenvolvido para os alunos que já tem um conhecimento de CG e irão usar o VisEdu para praticar e visualizar melhor os conceitos em um ambiente 3D.
Mesmo que o protótipo desenvolvido por esse trabalho seja limitado quanto a quantidade de conceitos trabalhados, através dele é possível realizar a transmissão de conhecimento apenas com a interação do aluno com o software. A partir do levantamento teórico, classificou-se a aplicação como um jogo educacional e como um software educacional do tipo micromundo, dentro da abordagem de ambientes interativos de aprendizagem. A aplicação é um instrumento que busca auxiliar o professor na metodologia da disciplina e permitir que os alunos pratiquem os conceitos ensinados em sala de aula antes de iniciar as atividades de programação.
A biblioteca Three.js, utilizada para abstrair a implementação WebGL dos ambientes gráficos da aplicação, se mostrou eficiente e fácil de usar. A simplicidade da biblioteca, juntamente com as várias bibliotecas auxiliares que ela fornece, permitiram que todos os objetivos do trabalho fossem alcançados. A grande quantidade de exemplos de implementação da biblioteca, juntamente com sua documentação, foi essencial para o seu uso, e consequentemente, para a implementação da aplicação.
Recursos importantes como seleção de objetos gráficos, texturas, controle da câmera do ambiente gráfico utilizando o mouse e criação elementos HTML, foram todos criados a partir do uso do Three.js. Outras bibliotecas utilizadas, como as bibliotecas JSColor e DDTreeMenu, também se mostraram simples de utilizar, mesmo sendo necessário adaptá-las para o sistema. Essas permitiram criar mais facilmente recursos visuais, como a palheta de cores e a lista de peças.
A partir das análises efetuadas, foi possível observar a existência de alguns problemas de performance, como o sistema travar após ultrapassar um determinado número de peças ou a exibição da tela preta e relatos de lentidão descritos pelos alunos através do questionário de usabilidade. Mesmo diante disso, o uso da aplicação não foi comprometido, visto que todos os alunos conseguiram concluir os exercícios propostos e destacaram a facilidade e simplicidade de uso como um dos fatores positivos do sistema. Desta forma, considerou-se a que a aplicação obteve um desempenho muito bom.
Referente aos trabalhos correlatos, foi possível repassar para a aplicação os recursos existentes no AduboGL e incluir melhorias, conforme previa os objetivos do trabalho, permitindo que outros conceitos de computação gráfica fossem trabalhados pelo aplicativo. O Three.js foi utilizado como uma ferramenta essencial no desenvolvimento do trabalho e o StarLogo TNG foi analisado para trazer melhorias na usabilidade, como o jogo de encaixe de formas geométricas.
A aplicação trouxe para um ambiente web o trabalho de pesquisa iniciado por Araújo (2012). Dentro dessa perspectiva, é disponibilizada para o professor e alunos da disciplina de Computação Gráfica, com fácil acesso, uma nova ferramenta para transmissão e obtenção de conhecimento. Apesar de ser um protótipo, a existência de um software educacional web se mostrou efetiva, e cria a possiblidade não só de uma nova ferramenta de ensino, mas de uma nova maneira de ensinar. Maneira esta mais efetiva, capaz de utilizar a capacidade cognitiva do aluno e fazê-lo aprender através da sua própria interação com o objeto de estudo.
Com a linha de pesquisa, continuada por este trabalho, criou-se uma forma de disponibilizar os conceitos de computação gráfica para os alunos uma forma diferente. Não apenas utilizando os recursos de informática para compartilhar textos, imagens ou um ambiente de programação, mas fazer do aluno, seu próprio professor, possibilitado uma aula mais dinâmica e motivadora.