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Acadêmico(a): Marcos Harbs |
Título: Motor para Jogos 2D utilizando HTML5 |
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Introdução: |
No livro Theory of Fun for Game Design segundo Koster (2005 apud GREGORY, 2009, p. 8), um jogo é uma experiência interativa que fornece ao jogador uma sequência de desafios cada vez mais difíceis que promovem uma aprendizagem ao jogador. Na academia utiliza-se o termo teoria dos jogos, na qual múltiplos agentes selecionam estratégias e táticas a fim de maximizar seus ganhos, dentro de um conjunto de regras bem definidas do jogo. Quando usado no contexto de entretenimento baseado em computador, a palavra jogo normalmente nos remete a imagem de um mundo virtual tridimensional com um humanóide, animal, ou veículo como personagem principal sob controle do jogador (GREGORY, 2009, p. 8).
O termo motor de jogos surgiu em meados da década de 1990 em referência aos jogos de tiro em primeira pessoa (First Person Shooter - FPS) como o Doom. Com os jogos baseados em computador tornando-se populares os desenvolvedores começaram a montar a arquitetura do jogo de forma reutilizável, separando os componentes de software como o sistema de renderização de modelos tridimensionais, sistema de detecção de colisão e sistema de gerenciamento de áudio, das regras de negócio específicas do jogo. O valor desta separação logo se tornou evidente, quando os desenvolvedores começaram a reaproveitar esta arquitetura em diferentes produtos (GREGORY, 2009, p. 11).
Um motor de jogos normalmente é desenvolvido para um gênero específico de jogo. Existem vários gêneros de jogos, dentre eles pode-se citar: First Person Shooter (jogos de tiro em primeira pessoa como Doom), Platformers (jogos de aventura como Donkey Kong), Fighting Games (jogos de luta), Racing Games (jogos de corrida), Real-Time Strategy (jogos de estratégia em tempo real como Age of Empires), Massively Multiplayer Online Games (jogos online com grande quantidade de jogadores conectados simultaneamente como em World of Warcraft), entre outros (GREGORY, 2009, p. 13-24). Outro gênero de jogos são os educacionais, onde a pedagogia utilizada é a exploração auto dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Um exemplo deste gênero de jogos é o Tangram, que possui uma grande variedade de representações geométricas, além de se poder formar letras. Este jogo é utilizado em algumas escolas para ensino de formas geométricas, polígonos e frações (OSCAR JÚNIOR, 2003, p. 30). Outra particularidade dos motores de jogos é que eles são implementados em diversas linguagens e com a ascensão da web hoje também é possível desenvolver jogos para web utilizando HyperText Markup Language 5 (HTML5) (PEREIRA, 2012, p. 12).
O HTML5 é uma cooperação entre o World Wide Web Consortium (W3C) e a Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG). O HTML5 possui algumas premissas, como: novos recursos devem ser baseados em HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style Sheets (CSS), Document Object Model (DOM) e Javascript, reduzir a necessidade de plug-ins externos como Flash, melhor tratamento de erro, deve ser independente de dispositivo e o processo de desenvolvimento deve ser visível para o público (W3SCHOOLS, 2013a). O canvas fornece toda a potência gráfica necessária para implementar qualquer coisa, de processadores de texto até vídeo games (GEARY, 2012, p. xv).
Diante do exposto, desenvolveu-se um motor de jogos em HTML5 para criação de jogos em duas dimensões. Além do motor foi criada uma ferramenta de edição de jogo que irá utilizar o motor criado. Esta ferramenta funciona nos principais navegadores do mercado, permitindo que o usuário crie um jogo de forma mais visual e programe novas funcionalidades utilizando a linguagem Javascript.
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