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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Felipe Pilon
Título: Ferramenta de Auxílio a Tratamentos Fisioterapêutico utilizando o Kinect
 
Introdução:
O avanço tecnológico e o crescimento da indústria de computadores fez com que a tecnologia de Realidade Virtual (RV), que existe há mais de duas décadas, deixasse de ser viável apenas para as grandes empresas e instituições de pesquisa. Atualmente é fácil encontrarmos software e hardware de baixo custo baseados nessa tecnologia. Hoje pode-se afirmar que a tecnologia de RV oferece uma opção financeiramente acessível para a solução de diversos problemas (VALERIO NETTO; MACHADO; OLIVEIRA, 2002, p. 4).
Segundo Cabreira e Müling (2012, p. 2), com o incremento dos componentes gráficos nos anos 80 surgiram as primeiras Graphic User Interfaces (GUI), que são interfaces gráficas que remontavam metáforas do cotidiano do usuário, criando uma interação mais amigável. A partir daí, as interfaces gráficas se desenvolveram e tornaram-se a principal ponte de interação entre o humano e o computador.
Cabreira e Mülling (2012, p. 2) ainda citam que os avanços tecnológicos, hoje, possibilitam criar novas formas de interação. Essas formas modificam drasticamente a forma de pensar das interfaces tradicionais e abrem espaço para discutir novos paradigmas, como o de Natural User Interfaces (NUI). Estas podem ser definidas como interfaces que não apresentam uma metáfora gráfica controlada mecanicamente, e sim, criam experiências nas quais o usuário tem a sensação de estar interligado com o sistema em questão com o uso de gestos ou linguagem sonora. Os autores dizem que NUI não é um conceito novo, mas que com o lançamento de sistemas digitais, como o Kinect, abrem-se caminhos para interfaces digitais cada vez de formas mais naturais.
Embora o Kinect tenha sido criado inicialmente para atuar em jogos no console Xbox 360 da Microsoft, percebeu-se a possibilidade de aplicar a tecnologia presente no sensor em outras situações. A Microsoft então lançou recentemente a versão do Kinect para Windows, incentivando o desenvolvimento de aplicações além de jogos tradicionais (CABREIRA; MÜLLING, 2012, p. 2).
Rocha, Defavari e Brandão (2012, p. 17) afirmam que “apesar de ser um campo de estudos recente, o uso do Kinect como ferramenta de auxílio no atendimento de pacientes, não só neurológicos, mas de diferentes áreas, representa um imenso leque de possibilidades”.
Bruckheimer (2011) afirma que o uso do conceito de Reabilitação Virtual através de tecnologias como o Kinect em tratamentos fisioterapêuticos introduz a possibilidade de motivar os pacientes, pois permite que seja estabelecido um contexto para a realização das atividades que extrapolam o tratamento. Bruckheimer diz que na fisioterapia tradicional o paciente deve realizar uma sequência de atividades repetitivas e que, através de recursos computacionais, é possível utilizar um jogo, por exemplo, onde o paciente conseguiria realizar estes mesmos movimentos.
Como pôde ser visto, tratamentos fisioterápicos feitos no modo tradicional podem ser, muitas vezes, desgastantes para os pacientes. Também percebe-se que pesquisas relacionadas ao uso do Kinect na fisioterapia ainda são raras, pois se trata de uma tecnologia que foi recentemente disponibilizada para seu uso além dos jogos de entretenimento. Diante disto, desenvolveu uma ferramenta de auxílio a tratamentos fisioterapêuticos que utilize o Kinect para servir de motivação aos pacientes na execução dos exercícios durante tais tratamentos. Ao fim, espera-se ser possível fazer uma avaliação quanto ao uso do Kinect, observando sua aplicabilidade neste tipo de tratamento.