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Acadêmico(a): Filipe Albano Mattedi |
Título: Aperfeiçoamento de Reações Comportamentais de Non-Player Character (NPC) no Jogo Doom |
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Introdução: |
A indústria de jogos sofreu grande evolução nos últimos anos, continua a crescer a cada ano, e junto cresce seu destaque na área do entretenimento. Jogos que permitem ser jogados em grupo e Lan Houses são prováveis fatores que contribuíram para o aumento do público alvo dos jogos, e assim da indústria em si. E, ainda que as pessoas que compõem o público alvo tenham preferências e gostos diferentes quanto ao conteúdo dos jogos, todos buscam um fim comum enquanto jogam: diversão.
Um dos aspectos que influencia na experiência do jogador é o grau de desafio que o jogo oferece. Cada tipo de jogo possui especificações próprias que caracterizam a sua dificuldade, mas, em jogos de ação, o principal fator é o comportamento dos Non-Player Characters (NPCs), especialmente quando o jogo os coloca contra o jogador.
Atualmente, ainda que seja possível observar a melhoria da confiabilidade das ações dos NPCs em relação a jogos mais antigos, são poucos os jogos que possuem personagens controlados pela máquina que conseguem expressar de forma convincente a tentativa de simular ações humanas. Em boa parte dos jogos, os NPCs ou são “burros”, ou seja, são previsíveis, possuem número limitado de ações a tomar e, conseqüentemente, são fáceis de serem derrotados; ou tomam ações “sobre-humanas”, atitudes que podem ser consideradas inteligentes e desafiadoras, mas que não seriam normalmente passíveis de serem executadas por um jogador humano. Um exemplo disso poderia ser um NPC atirador com uma mira perfeita.
Com isso, não é preciso questionar um número grande de jogadores para observar-se a preferência de ter-se um adversário humano a um controlado pelo computador. Existem características dos seres humanos que ainda são um desafio quanto a serem representadas por um NPC, tal como a imprevisibilidade nas ações, pensar antes de agir, impactos comportamentais oriundos do estado psicológico do jogador, entre outros.
No entanto, também existem as ações que podem ser replicadas, tal como a capacidade de mudar de estratégia de acordo com a situação ou prever o movimento do oponente. Evitando o que costuma ser referido como AI cheating , os resultados podem ser satisfatórios aos jogadores.
Com o propósito de aumentar a confiabilidade das reações dos NPCs, este trabalho visa incrementar a jogabilidade de um jogo já existente através do aperfeiçoamento do comportamento dos NPCs que o jogador enfrenta. O jogo selecionado denomina-se Doom, e foi escolhido tendo em vista que o mesmo já foi comercializado no passado, e atualmente seu código fonte encontra-se aberto através da General Public License – GNU . |
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