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Conclusão
 
 
Acadêmico(a): Diego Arndt
Título:  TIMPSON: aplicação web responsiva para conscientizar crianças sobre a importância de uma alimentação saudável 
 
Conclusão:
Neste trabalho de conclusão de curso é apresentada a aplicação Timpson, que tem por
objetivo geral oferecer uma solução web responsiva para auxiliar na educação alimentar das
crianças em forma de jogos sérios e atividades educativas. Esse objetivo foi alcançado com a
disponibilização da aplicação para professores, que estão dispostos a passar estes
conhecimentos para os seus alunos. Alguns professores selecionados utilizaram e avaliaram a
aplicação, respondendo um questionário elaborado pelo método Relationship of M3C with User
Requirements and Usability and Communicability Assessment in groupware (RURUCAg). O
feedback desse questionário pode ser verificado na subseção 3.4.2. Além disso, foram descritos
alguns objetivos específicos que são destacados com detalhes em seguida.
O objetivo específico de disponibilizar interface que vise estimular o conhecimento por
meio de jogos e atividades educativas com base no conteúdo de nutrição foi cumprido com a
disponibilização de dois jogos sérios, e o módulo de tarefas, no qual os alunos visualizam em
seus perfis as tarefas personalizadas criadas pelo seu professor.
O objetivo específico de disponibilizar interfaces web responsiva, utilizando os
conceitos de gamificação, gerando rankings para os jogos e atividades foi cumprido por meio
da tela de desempenho, na qual possui dois rankings diferentes, um para mostrar a dedicação
dos alunos quanto a utilização dos jogos sérios, e o outro, demonstrando de maneira geral quão
bem cada aluno está em relação as tarefas personalizadas. Além disso, os alunos podem também
verificar o ranking dos jogos no painel inicial da aplicação, podendo assim acompanhar o seu
próprio desempenho em comparação com os seus colegas da turma.
Por último, a aplicação cumpriu o objetivo de fornecer ao professor interface para
gerenciar os dados e o desempenho de cada aluno. Para tal foi desenvolvida uma tela específica
para o gerenciamento dos alunos. Nessa tela, é possível encontrar as informações mais
relevantes dos alunos, adicionar novos alunos ou remover algum já existente, e também dar
uma estrela por mérito ou ainda redefinir a senha de qualquer aluno, caso necessário. Já o
desempenho de cada aluno por tarefa específica pode ser verificado por meio dos cartões
exibidos na seção painel de tarefas, dentro do painel inicial aplicação.
A fundamentação teórica foi importante para compreender o cenário da aprendizagem
sobre alimentação saudável por meio de tecnologia, já que atualmente o ensino quanto à
educação alimentar ainda é precário e precisa de ajuda para que este panorama seja melhorado.
Os conceitos de gamificação foram vistos como essenciais para estimular as crianças a
desenvolveram uma motivação maior por conhecimento dentro da aplicação. A fundamentação sobre interfaces amigáveis e usabilidade também foi vista como um diferencial, tornando a
aplicação mais interessante e fácil de usar, para que as crianças não tenham dificuldades na
utilização de alguma funcionalidade ou forma de uso.
A contribuição tecnológica deste trabalho é utilizar as soluções da Amazon Web
Services (AWS), como o Amazon Elastic Compute Cloud (EC2) e o Amazon Relational
Database Service (RDS) para criar um Web Server e um banco de dados MySQL na nuvem,
hospedar a aplicação em um domínio personalizado, prezar por um visual moderno por meio
dos conceitos de User Interface (UI), projetar uma ótima experiência para os usuários com os
conceitos de User eXperience (UX) e utilizar-se de leiaute responsivo com o Bootstrap, para
que a aplicação possa ser acessada em qualquer dispositivo, independentemente de sua
resolução. A contribuição social é apoiar as crianças a melhorarem seus hábitos alimentares
estimulando o conhecimento por meio de jogos e atividades educativas com base no conteúdo
de nutrição. Além disso, apoiar aos professores passando uma visão simplificada da turma para
os professores, disponibilizando os dados e o desempenho de cada aluno e ensinando por meio
de gamificação. Como contribuição científica, este trabalho traz um estudo em relação ao
aprendizado por meio da tecnologia, utilizando os conceitos de gamificação, além de utilizar o
método RURUCAg para avaliar a usabilidade e a experiência do usuário, traçando a relação
entre os requisitos da aplicação e as sólidas práticas de desenho de interfaces como as
heurísticas de Nielsen.
A maior dificuldade encontrada neste trabalho foi referente à criação dos rankings, no
qual foi necessário identificar várias possibilidades quanto às colocações dos alunos,
resolvendo a questão de que podem existir empates em todas as colocações do pódio. Com base
nos feedbacks dos professores que utilizaram a aplicação foram identificadas melhorias futuras
que podem ser implementadas no trabalho, com a ideia de melhorá-lo, bem como torná-lo mais
completo. Essas melhorias estão listadas a seguir.