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Conclusão
 
 
Acadêmico(a): Bruno Fischer Ferreira Santos
Título: Editor de cenários simulados em 3D
 
Conclusão:
O presente trabalho busca criar um ambiente capaz de ser editado de acordo com o interesse do usuário que
busca visualizar fenômenos naturais e artificiais através do ambiente virtual. O objetivo é alcançado quando se deparado
com cenários controlados com terrenos prontamente editados externamente, falhando ainda em alguns aspectos como
posicionamento de objeto com uma base grande, havendo a necessidade de corte no terreno abaixo do objeto. A
aplicação permite importar terrenos do mundo real através de mapas de altura obtidos por ferramentas como
terrain.party (2015). Os formatos da região foram mantidos, porém para a leitura correta de toda a imagem é necessário
regular sua resolução. Com o ajuste na resolução o terreno importado perde o fator de escala em relação aos objetos
disponibilizados para uso.
A criação da malha hídrica em depressões de formato regular atinge o objetivo de não inundar outras possíveis
depressões mais próximas que devem ficar secas. Porém, em depressões com formatos irregulares ou possuindo porções
de terreno dentro da área depressiva prejudicam a performance da técnica, necessitando uma otimização no código para
estes casos. Uma recomendação seria utilizar a técnica desenvolvida e aprimorada na criação de malhas somente em
cenários estáticos. Para simulações de fluídos e fluxos de algum tipo de líquido utilizaria apenas o sistema de partículas,
pois foi pesquisado, durante do desenvolvimento, o uso das partículas na criação de fluídos em ambientes controlados e
que respeitavam as físicas do mundo real.
O uso de partículas com Trails e a ação da física padrão do Unity alcançou o seu objetivo de criar os fluxos
da água possibilitando observar o caminho que a água supostamente faria no mundo real. Porém ao usar as partículas
juntamente a técnica de criação de malhas para gerar regiões inundadas somente apontou resultados expressivos em
ambientes controlados. É necessária uma nova técnica no monitoramento de parada das partículas ou uma reconstrução
completa no sistema de fluxo hídrico, como já citado anteriormente.
A técnica de construção de estradas também atingiu seu objetivo por explorar o componente TrailRenderer.
Desta forma construir uma estrada é mais rápido do que utilizar modelos prontos e usá-los com a técnica de
posicionamento via API Physics.Raycast. Em terrenos irregulares a textura do terreno fica visível, porém respeita a
questão que não se constrói estradas em terrenos desnivelados, sugerindo a futura implementação de um planificador de
região ou uma planificação automática no momento de construção do pavimento. Os cruzamentos da estrada não
prejudicaram a criação da malha de navegação alcançando o objetivo de locomoção de veículos, porém sua
representação não foi corrigida.
Os correlatos apresentados anteriormente no Quadro 2, Quadro 3 e Quadro 4 tem relações diretas e indiretas
com o presente trabalho. Terrain.party (2015) tem o objetivo de levar os relevos do mundo real para o virtual. Esta
afirmativa se resume em uma das motivações do trabalho e está presente em todas as funcionalidades dele. O editor de
cenário de Age of Empires II (1999) é a base do trabalho, pois tem impacto na definição de funcionalidades como
posicionamento de objetos, disposição da interface, formas de apresentar diferenciação de relevo entre outras. A
aplicação desenvolvida por Boesch (2011), motiva a não apresentar um cenário estático, e, portanto, simular certos
ciclos do mundo real.
As técnicas desenvolvidas neste trabalho parcialmente cumprem com seus objetivos e melhorias são
necessárias para o editor se tornar uma ferramenta didática na apresentação de ciclos naturais e representações do
mundo real. Por este motivo o trabalho possui possíveis extensões, como:
a) otimização na técnica de hole fill para malhas de polígonos;
b) adicionar função de corte de terreno;
c) correção da textura de estradas em caso de cruzamentos;
d) criação de sentido de fluxo de veículos nas estradas;
e) enriquecer a paleta de objetos com a opção de importação de objetos;
f) melhorar o monitoramento da velocidade das partículas na verificação de parada;
g) criar funções de edição de terreno;
h) pesquisar a construção de fluídos através do sistema de partículas.