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Acadêmico(a): Karlyson Schubert Vargas |
Título: Implementação de Deformação de Malhas no Humanóide V-Art |
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Conclusão: |
Conclui-se que o algoritmo de deformação de malhas FFD, funciona no humanóide
V-Art. Foi possível atribuir os pontos de controle em cima das malhas do humanóide,
utilizando-se da bounding box existente no V-Art. Conseguiu-se fazer com que houvesse
deformação no humanóide durante sua animação, mas verificou-se que utilizar a bounding
box do V-Art não se mostrou eficiente no aspecto visual.
A utilização do Microsoft Visual Studio 2005 auxiliou bastante na criação do código e
o Enterprise Architect, se mostrou bastante útil por ser possível gerar os diagramas do V-Art a
partir de engenharia reversa (pelo mesmo não possuir um diagrama de classes), pois apesar do
V-Art possuir uma documentação de diagramas, gerados pelo DoxyGen, estes diagramas não
se encontram em total conformidade com a diagramação UML.
Apesar da deformação não ficar visualmente aceitável para representação de um ser
humano, mostrou-se que é possível implementar um algoritmo de deformação de malha no VArt,
mas é necessário que haja uma melhora no algoritmo, principalmente na área de quando
se deve deformar o humanóide, para assim aumentar a taxa de FPS. Pois a atual
implementação, apenas leva em conta a quantidade de vezes que um método é chamado, mas
dependendo do computador em que é executado o V-Art esta quantidade pode não ser
suficiente para fazer o humanóide se mexer.
Observou-se que o modelo do humanóide utilizado no V-Art não se encontra
preparado para a implementação de um algoritmo de deformação de malha. Primeiramente
porque o mesmo foi criado de modo a não aparecer à ligação das juntas, fazendo com que
visualmente a deformação não apareça. Também o método de movimentação segue no sentido
oposto aos algoritmos, pois nos algoritmos a movimentação da bounding box é que gera a
mudança na malha, mas no V-Art é a modificação da malha que altera a bounding box e após
isso é executado o algoritmo para rearranjar os vértices. |
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