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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Alexandre Koball
Título: Sistemas de Informação aplicado aos Jogos educacionais do Portal Sisga
 
Introdução:
Segundo Stair (1998, p. 4), “dados são fatos em sua forma primária e informação é um conjunto de fatos organizados de tal forma que adquirem valor adicional além do valor do fato em si”. De acordo com Dalfovo (2000, p. 17), “torna-se de extrema necessidade para as organizações a missão de administrar as informações, porque existe uma crescente demanda e sofisticação na tecnologia da informação de software e hardware, em que esse recurso será de vital importância para a sobrevivência das empresas”.
Conforme Stair (1998, p. 6), “sistema é um conjunto de elementos ou componentes que interagem para se atingir objetivos”. Já sistemas de informação são uma série de componentes inter-relacionados que coletam (fase de entrada), manipulam e armazenam (fase de processamento), disseminam (fase de saída) os dados e informações e fornecem um mecanismo de feedback, que é uma saída usada para fazer ajustes ou modificações necessários nas atividades de entrada ou processamento (STAIR, 1998).
De acordo com Dalfovo (2000, p. 26), os Sistemas de Informação foram divididos de acordo com as suas funções administrativas, que são: Sistemas de Informação para Executivos (EIS); Sistema de Informação Gerencial (SIG); Sistema de Informação de Suporte à Tomada de Decisão (SSTD); Sistema de Suporte às Transações Operacionais (SSTO); Sistema de Suporte à Tomada de Decisão por Grupos (SSTDG); Sistema de Informação de Tarefas Especializadas (SITE); Sistema de Automação de Escritórios (SIAE) e Sistema de Processamento de Transações (SIPT).
O SSTD, que é o tipo de sistema de informação utilizado neste trabalho, está passando por várias mudanças. Primeiramente as organizações estavam trabalhando para conseguir gerar e implantar informações nos computadores. Hoje em dia as informações já são de fácil geração e implantação, portanto, as organizações necessitam de informações gerenciais e executivas, para poderem tomar decisões rápidas neste mercado globalizado (DALFOVO; FRANCO, 2000).
Um sistema de informação pode apresentar informações claras, sem interferência de dados que não são importantes, e pode possuir um alto grau de precisão e rapidez. De acordo com Oliveira (1998, p. 1), “uma das ferramentas fundamentais na estratégia de organizar as informações é o banco de dados. O banco de dados foi primeiramente direcionado para o armazenamento de dados referentes às atividades operacionais da empresa (compras, vendas, controle contábil)”. Toda a análise dos dados e tomada de decisão era baseada em relatórios derivados do sistema, ou seja, os bancos de dados que armazenam as transações diárias das empresas foram feitos para responder apenas a questões simples, revelando dificuldade para
responder a pesquisas que necessitam relacionar dados em diversas tabelas.
Entre outras tecnologias existentes no mercado, o Data Warehouse é uma que pode resolver esta dificuldade. Um sistema de Data Warehouse é composto, entre outras ferramentas, de um banco de dados, para onde somente as informações necessárias para a tomada de decisões são carregadas, vindas de bancos operacionais. Como este novo banco de dados contém apenas as informações necessárias, as pesquisas feitas sobre ele são rápidas, e podem responder a questões complexas.
Para fazer a extração e análise dos dados contidos no Data Warehouse, surgiram as ferramentas On Line Analitical Processing (OLAP) - Processo Analítico On-line, que de acordo com Cielo (2001) têm como principal característica, a análise multidimensional, que consiste em ver determinados cubos de informações de diferentes ângulos e de vários níveis de agregação.
Devido à grande expansão da Internet, surgiu uma nova filosofia derivada do Data Warehouse, que é o Data Webhouse que, segundo Kimball e Merz (2000, p. 17), é a instanciação de web do Data Warehouse, onde trazer a web para o warehouse significa trazer comportamentos dos usuários para o mesmo. A seqüência de cliques é potencialmente um registro do comportamento dos usuários e o objetivo do Data Webhouse é capturar, analisar e entender o comportamento dos usuários que clicam em sites da Web.
Outro ponto de interesse neste trabalho é o meio ambiente. A preocupação com a poluição ambiental tornou-se responsabilidade e preocupação da sociedade. Desta forma foi criado um grupo (Comitê de Implantação do Sistema de Gestão Ambiental - CISGA) de professores, alunos e servidores da Universidade Regional de Blumenau (FURB) e outras pessoas ligadas às empresas locais. Este grupo discute formas e métodos de avaliar como são usados e emitidos os recursos naturais (água, terra, vegetação) emitindo anualmente um relatório que descreve determinados aspectos ambientais da Universidade.
Conforme Abramowicz (1995, p. 30), o Sistema de Gestão Ambiental, especificado pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), com a norma 14001, baseia-se no Ciclo Planejamento, Desenvolvimento, Controle e Ações (PDCA) de aprimoramento contínuo, o que leva à organização, que deseja implementá-lo, a um processo consistente de aperfeiçoamento das suas relações com o meio ambiente e as partes interessadas.
Para auxiliar na Gestão Ambiental da Universidade Regional de Blumenau (FURB), através do uso da Informática, foi implantado em 1998 o Sistema de Informações Aplicado ao Sistema de Gestão Ambiental (SISGA) e, para dar suporte ao mesmo, foi criado um portal para o Projeto SISGA (SISGA, 1998).
Entre todo o conteúdo existente no portal, há uma boa diversidade de conteúdo educacional relacionado ao meio ambiente, que foi desenvolvida utilizando-se a ferramenta Flash e toda ela está disponível na seção “Educação” do mesmo portal. Uma parte desta seção em específico é relevante a este trabalho: os jogos. Embora alguns jogos já existissem desde o lançamento do portal do Projeto SISGA em 1998, vários novos foram desenvolvidos especialmente para o trabalho, como é o caso dos jogos Forca, Quiz e Reciclagem.
Através dos jogos, proporciona-se uma maneira agradável e intuitiva de uma pessoa interagir com a informática e, no caso do portal do SISGA, eles oferecem formas de aprender conceitos ambientais e de se motivar a preservar a natureza. Alguns dos jogos presentes no portal têm conteúdo dinâmico, ou seja, caso seja do interesse do aluno e/ou do educador, o conteúdo apresentado neles pode ser personalizado, para adequar-se às necessidades de um determinado indivíduo ou turma de aula.
Este trabalho, que dá continuação aos trabalhos anteriores do Projeto de Pesquisa SISGA, coordenado pelo Prof. Dr. Oscar Dalfovo, na FURB, pretende exibir graficamente as informações obtidas através das técnicas e ferramentas especificadas acima, como duração das partidas dos jogos, respostas efetuadas pelos usuários e se estas estão corretas ou não, conteúdo mais exibido durante os jogos, opções mais selecionadas, entre outras informações, criando, assim, um Sistema de Informação que objetiva o entendimento dos comportamentos dos usuários de tais jogos, a fim de se obter um gerenciamento estratégico sobre o conteúdo e opções destes.