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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Gilberto Freitas
Título: Protótipo de um Sistema de Geração e Animação de Fluxogramas
 
Introdução:
De acordo com Forbellone (2000) a lógica é a arte de bem pensar, que é a ciência das formas de pensamento. Visto que a forma mais complexa do pensamento é o raciocínio, a lógica estuda a correção do raciocínio. Pode-se ainda dizer que a lógica tem em vista a ordem da razão, isto dá a entender que a nossa razão pode funcionar desordenadamente. Por isso a lógica estuda e ensina a colocar ordem no pensamento.
“Usar a lógica é um fator a ser considerado por todos, principalmente pelos profissionais de informática (programadores, analistas de sistemas e suporte), pois seu dia-a-dia dentro das organizações é solucionar problemas e atingir os objetivos apresentados por seus usuários com eficiência e eficácia, utilizando recursos computacionais. Saber lidar com problemas de ordem administrativa, de controle, de planejamento e de estratégia requer atenção e boa performance de conhecimento de nosso raciocínio” (MANZANO, 1996), portanto o uso da lógica para aprender algoritmos (lógica de programação) é muito importante para os desenvolvedores de softwares.
De acordo com Venâncio (1997), algoritmo é um conjunto de regras que permite a resolução de um problema ou a execução de um trabalho, através de um número finito de operações.
De acordo com Mattos (1999), os estudantes que iniciam o curso de graduação em informática, normalmente encontram uma primeira dificuldade relacionada com a disciplina de introdução à programação (lógica de programação), cujo principal objetivo é o de introduzir os conceitos básicos de lógica de programação. O autor, analisando o perfil dos alunos que fazem esta disciplina verificou que a maioria deles possuía conhecimentos abstratos de áreas cientificas (matemática, física, biologia), pois são alunos de 2º grau. Quando apresentado à descrição textual dos enunciados dos problemas nesta disciplina introdutória, na maioria dos casos encontravam dificuldades em extrair as informações necessárias para iniciar a solução destes problemas.
Foi constatado por Mattos (1999) que muitos alunos não possuem experiência prática em áreas comerciais e/ou industriais, a partir das quais vários exercícios são elaborados. Outros, apesar de entenderem os problemas propostos, nem sempre conseguem facilmente descrevê-los em pequenos passos para os demais colegas.
Um acompanhamento realizado por Mattos (1999) sobre as turmas de introdução a programação durante o período compreendido entre os semestres 96/1 e 98/2, permitiu a constatação de que os alunos poderiam ser separados claramente em dois grupos: aqueles que haviam entendido o “como fazer” e superado as dificuldades iniciais e aqueles que não conseguiam superá-las, ou seja, não haviam se apropriado do conhecimento. Observou-se também que, quando induzidos a pensar sobre o problema através de perguntas direcionadas, em sua grande maioria, os alunos do segundo grupo conseguiam descrever a solução intuitivamente, ou seja, sem o formalismo necessário à área de computação.
Uma primeira proposta foi apresentada por Mattos (1999) no VII Congresso Ibero-americano de Educação Superior em Computação – CIESC99. Neste trabalho, descreve-se uma proposta de ferramenta didática baseada em sistemas especialistas, a qual tem por objetivo introduzir o conceito de análise de requisitos já nas primeiras fases do ensino de computação. Para implementar está ferramenta utilizou-se como ambiente de desenvolvimento o software C Language Integrated Production System (CLIPS).
Como continuação do trabalho desenvolvido por Mattos (1999), o trabalho de Gubler (2002) desenvolveu um protótipo de um sistema especialista com uma interface gráfica para o usuário, utilizando a ferramenta de programação Delphi, bem como a implementação da estrutura de suporte a problemas cuja solução envolva estruturas de repetição, que ainda não haviam sido implementadas.
Como continuação dos trabalhos acima relacionados a essa temática, propõe-se agregar uma interface gráfica através de fluxogramas animados, mostrando passo-a-passo a execução do algoritmo gerado no sistema especialista desenvolvido por Gubler (2002).