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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Alisson Rafael Appio
Título: Sistema Multiagentes Utilizando a Linguagem Agentspeak(L) para Criar Estratégias de Armadilhas e Cooperação em Jogo Tipo Pacman
 
Introdução:
Os jogos de computadores cada vez mais possuem um mercado atrativo, recebendo a aten¸c˜ao dos cientistas no desenvolvimento de t´ecnicas computacionais sofisticadas com o uso de v´arias m´?dias, anima¸c˜oes com gr´aficos 2D e 3D, v´?deos, som, etc. A constru¸c˜ao de jogos ´e uma das tarefas mais dif´?ceis dentro da computa¸c˜ao.
Um jogo ´e composto por trˆes partes b´asicas: enredo, motor (engine) e interface. Em s´?ntese, o enredo define qual o tema, a trama (hist´orias individuais, intera¸c˜ao entre personagens, influˆencias causadas pelas intera¸c˜oes e evolu¸c˜ao dos personagens) e os objetivos do jogo. O motor ´e o mecanismo que controla a rea¸c˜ao do jogo / personagem em fun¸c˜ao de uma a¸c˜ao do usu´ario (parte t´ecnica do jogo). A interface controla a comunica ¸c˜ao entre o motor e o usu´ario, reportando graficamente um novo estado do jogo. Na
parte da interface est˜ao envolvidos aspectos art´?sticos, cognitivos, t´ecnicos e pedag´ogicos BATTAIOLA, 2000).
Um dos jogos mais populares ´e o PacMan. Neste jogo existem dois tipos de personagens, sendo eles: os fantasmas e o come-come. O personagem come-come ´e controlado por um usu´ario e tem como objetivo comer todas as bolinhas que est˜ao situadas no cen´ario. Quando terminar de comer as bolinhas, o usu´ario vence. A fig. 1.1 a) mostra o formato t´?pico do personagem come-come. Os personagens fantasmas s˜ao controlados pelo computador e tˆem como objetivo evitar que o come-come ven¸ca o jogo. Para isso,
os fantasmas tentam matar o personagem come-come. O formato t´?pico do personagem fantasma ´e mostrado na fig. 1.1 b). A morte do personagem come-come acontece quando algum fantasma consegue enconstar-se a ele (i.e., o fantasma est´a na mesma posi¸c˜ao que o come-come). Um exemplo de cen´ario do jogo pode ser visto na fig. 1.2.
Uma das formas dos fantasmas impedirem que o usu´ario ven¸ca o jogo ´e criando estrat´egias de armadilha, prendendo o come-come em algum lugar do mundo para conseguir mat´a-lo e conseq¨uentemente n˜ao deixando que o jogador ven¸ca. Neste trabalho, pretende-se construir um jogo tipo PacMan aplicando t´ecnicas de coopera¸c˜ao em Sistema Multiagentes (SMA) nos personagens fantasmas para eles criarem e executarem estrat´egias de armadilha.