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Conclusão
 
 
Acadêmico(a): Alisson Rafael Appio
Título: Sistema Multiagentes Utilizando a Linguagem Agentspeak(L) para Criar Estratégias de Armadilhas e Cooperação em Jogo Tipo Pacman
 
Conclusão:
A proposta deste trabalho, usar a arquitetura BDI e coopera¸c˜ao para criar armadilha no tipo jogo PacMan, mostrou-se, de forma geral bastante adequada. A arquitetura BDI proporciona construir jogos onde os personagens devem ter um certo n´?vel de intelig ˆencia, as atitudes dos personagens est˜ao mudando constantemente de acordo com o estado corrente do jogo e de sua “mente”.
Uma das vantagens da abordagem adotada, ´e que o comportamento de cada agente ´e muito simples, n˜ao existindo nenhum plano expl´?cito para criar armadilhas, os planos s˜ao apenas de movimenta¸c˜ao de uma esquina para outra. A partir da intera¸c˜ao dos agentes surge (emerge) o comportamento de criar uma armadilha (se¸c˜ao 3.5.3).
A linguagem AgentSpeak(L) ´e muito poderosa para desenvolver aplica¸c˜oes onde o ambiente dos agentes muda constantemente. Os planos s˜ao facilmente constru´?dos e ampliados. Por ser uma linguagem declarativa, a programa¸c˜ao em AgentSpeak(L) se torna mais elegante, proporcionando um alto n´?vel de abstra¸c˜ao na especifica¸c˜ao (cren¸cas, desejos e inten¸c˜oes) do agente.
Mesmo os jogos mais sofisticados (que usam busca, possuindo a localiza¸c˜ao global da posi¸c˜ao do come-come) de PacMan, n˜ao garantem que o computador ven¸ca o jogo, em muitos casos, os fantasmas ficam correndo atr´as do personagem come-come at´e o fim do jogo. Neste trabalho, quando os agentes est˜ao perto das esquinas pr´oximas ao comecome e algum fantasma est´a vendo o come-come, ´e quase imposs´?vel o come-come fugir da estrat´egia de armadilha, pois a armadilha vai fechar todas as passagens pelas esquinas pr´oxima do come-come.