Informações Principais
     Resumo
     Abstract
     Introdução
     Conclusão
     Download
  
  
  
 
Introdução
 
 
Acadêmico(a): Clodoaldo Tschoke
Título: Criação de Streaming de Vídeo para Transmissão de Sinais de Vídeo em Tempo Real pela Internet
 
Introdução:
O crescimento acelerado da Internet tem determinado um aumento do seu leque de serviços, visando atender às diversas necessidades dos usuários. A princípio existiam apenas páginas HTML bastante simplórias, os correios eletrônicos e as conseqüentes transferências de arquivos entre computadores. Porém, segundo (HUG2000), nos últimos anos, a Internet começa a obter sucesso crescente em áreas como comércio eletrônico e outras formas de comunicação eletrônica. O streaming media, uma técnica para transferência de dados na qual transmite-se áudio e/ou vídeo através da Internet (ou alguma outra rede) em tempo real, destaca-se entre tais novas formas de comunicação, conhecida como webcasting. De acordo com (MAR2001), essa nova tecnologia pode servir aos mais variados interesses, que vão da videoconferência ao vídeo sob demanda, passando pelo Web TV até os jogos interativos. Segundo (HUG2000), essa é uma tecnologia relativamente nova, pois, nos princípios da Internet, os arquivos de vídeo tinham de ser transferidos por inteiro para o disco rígido do usuário antes de serem vistos ou ouvidos. Assim, o usuário tinha de esperar até que o arquivo fosse transferido na sua totalidade para então poder visualizá-lo. Atualmente, as principais tecnologias de streaming de cunho comercial utilizadas na Internet pertencem à Real Networks (http://www.real.com) através do Real Player e à Microsoft (http://www.microsoft.com), com o Windows Media Player. O software desenvolvido neste trabalho foi especificado e implementado baseado na arquitetura cliente/servidor, onde: a) o servidor realiza a captura do sinal externo de vídeo e o transmite para os clientes que estão conectados; b) o cliente conecta-se ao servidor e controla a exibição do vídeo na tela. Para a troca de mensagens entre os programas, foi implementado o protocolo RTSP (Real-Time Streaming Protocol), permitindo que o cliente solicite ao servidor o início e término da transmissão de streaming de vídeo. Para o envio do sinal de vídeo aos clientes conectados, foi utilizado a biblioteca de domínio livre JRTPLIB, que implementa os protocolos RTP (Real-Time Protocol) e RTCP (Real-Time Stream Protocol) (LIE2000). Para a especificação do protótipo, foi utilizada a UML (Unified Modeling Language), definida por (FUR1998) como uma linguagem de modelagem para aplicações orientadas à objetos. O ambiente utilizado para a implementação do software foi o Visual C++ 6.0, da Microsoft.