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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Diogo Zucchi
Título: KEVIN: formador de grupos em práticas esportivas
 
Introdução:
A dificuldade de encontrar pessoas com os mesmos interesses por esportes é algo frequente (JESUS, 2016). Para Pessoa (2017), isso pode ser decorrente de se estar em uma nova cidade onde não se conhece ninguém, ou por se estar em busca de práticas esportivas não tão populares. Além disso, ainda o autor (PESSOA, 2017) coloca que essas práticas envolvem um grupo mínimo de pessoas, sendo necessário saber como e onde as localizar. Alguns autores tecem observações nesse sentido (SCHETINO, 2014; PESSOA, 2017; G1, 2016). Schetino (2014) observa que eventos em grupo são inviabilizados muitas vezes por fatores como: falta de companhia, indisponibilidade de horários e da gestão do grupo do evento esportivo. Nos casos em que ocorra esses eventos, existe a possibilidade, para Pessoa (2017), de alguns indivíduos não comparecerem ou se esquecerem do evento, que segundo G1 (2016), esse fato é decorrente de atividades do dia a dia não serem facilmente lembradas. Nesse contexto, o avanço tecnológico e o uso dos dispositivos móveis possibilitam, conforme Gomes (2015), a criação de lembretes para que uma reunião ou um encontro não caiam no esquecimento. Assim como têm causado impacto na sociedade, mudando a forma das pessoas interagirem e estabelecerem suas relações pessoais, passaram a ter uma nova entidade associativa, a do mundo virtual (NICOLACI-DA-COSTA; PIMENTEL, 2012, p. 21l). Essa interação on-line entre as pessoas, assim como as atividades em grupo, tem se tornado cada vez mais comum, aplicações móveis proporcionam isto de maneira fácil, e com o avanço da internet hoje é possível estar conectado de qualquer lugar, basta um dispositivo móvel (GOETTEN, 2017). Esse avanço tecnológico, a popularização da internet e os dispositivos móveis, que estão cada vez mais presentes no cotidiano das pessoas, são ambientes propícios para o desenvolvimento de Sistemas Colaborativos (SC) (COSTA et al., 2017). SCs são ferramentas de software apoiadas em redes de computadores para se trabalhar em grupo de forma colaborativa (FUKS et al., 2002). Na literatura, se encontram várias definições para SCs, uma frequentemente usada é o Modelo 3C de Colaboração (M3C). Pimentel et al. (2006) abordam o desenvolvimento dos SCs vendo a colaboração por três dimensões interconectadas: Comunicação, Coordenação e Cooperação, representando cada um dos 3Cs do M3C de Colaboração. Diante do exposto, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma que possibilite pessoas com o mesmo interesse em práticas esportivas se conectarem e interagirem entre si. Para tal, a plataforma permitirá a criação de partidas em que outros usuários poderão ingressar permitindo assim uma colaboração de forma pública. As partidas serão mostradas em tempo real de acordo com a aproximação e distanciamento do mapa, por meio da utilização da localização do dispositivo móvel.