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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Pedro Henrique Schmitt
Título: JOGO DE SINUCA VIRTUAL COM REALIDADE AUMENTADA
 
Introdução:
Desde 2006, com o lançamento do videogame Wii, os jogos virtuais, entraram em um novo estágio, levando o jogador á uma nova interação com os jogos virtuais. As empresas da área de jogos sempre tiveram como objetivo fazer jogos mais reais. Para isso, apostam na parte gráfica dos jogos, com imagens, movimentos e sons cada vez mais realistas, passando a sensação ao usuário de ser algo real (FERREIRA, 2008). Com o console Wii, a forma de deixar os jogos mais reais foi diferente. A empresa Nintendo, fabricante do Wii, apostou na interação do jogador e não na parte gráfica dos jogos (FERREIRA, 2008). Neste videogame os usuários não ficam sentados com um jostick, ou até mesmo com um mouse e teclado nas mãos, e passam a interagir com o jogo fazendo movimentos corporais. Logo após o lançamento, muitos perceberam os benefícios que o Wii poderia oferecer. Jogar tênis, boliche, baseball, entre outros esportes, realizando os mesmos movimentos que um jogo real, despertou curiosidade até mesmo em pessoas que não jogavam videogames. Verifica-se alguns benefícios na pesquisa realizada por Finco e Fraga (2012), que analisou os comentários dos usuários do jogo Wii Fit, um jogo do videogame Wii. Muitos usuários comentaram sobre, perda de peso, melhor qualidade de vida e saúde com a utilização do jogo. Finco e Fraga (2012, p. 8) ainda conclui que o jogo "[..]se transformou em uma ferramenta com significativo potencial para conscientização de seus usuários em relação à prática regular de exercício físico e a cuidados com a saúde.". Em uma pesquisa na Inglaterra, o console Wii é o equipamento que deixa os usuários mais felizes, por unir os amigos na sala de casa para se divertir com atividades corporais (FOLHA ONLINE, 2009). Outra maneira de obter a imersão tecnológica com o mundo virtual é com a Realidade Aumentada (RA), onde são gerados objetos virtuais em um ambiente real. Conforme Faust et al. (2011, p. 2) a RA é implementada de forma que "[..] o cenário real e os objetos virtuais permanecem ajustados, mesmo com a movimentação do usuário no ambiente real". Essa característica da RA tem o objetivo passar a sensação ao usuário, dele estar no mundo virtual de maneira amigável. A utilização dessa interação do usuário com o mundo virtual, também faz com que o usuário tenha acesso ao um esporte, que no mundo real se tornaria caro e perigoso. Pode-se citar como exemplo o box, que praticado no videogame não traz perigo aos usuários, pois o ambiente é virtual, mas os movimentos são os mesmos do esporte real. Outro esporte que tem custo alto com equipamentos e possui um perigo na sua prática é a sinuca. Por esses motivos é que esse esporte não é muito praticado por crianças, pois pode ocorrer colisões das bolas com as mãos dos praticantes. A sinuca é uma derivação do Snooker, que teve inicio em 1875 (BILHAR BOLA DE PRATA, 2016). Esse esporte se popularizou em diversos países, em alguns deles é um esporte nobre. No Brasil ele é praticado na maioria das vezes com 15 bolas e a mesa com 6 caçapas. As regras variam de região para região no nosso país. Muitos médicos recomendam a prática da sinuca para pessoas que tem problemas de enfartos, por se tratar de um esporte tranquilo e estratégico. Em uma partida de sinuca, os jogadores chegam a andar cerca de 1,5 quilômetros por hora (BILHAR BOLA DE PRATA, 2016). Com todos benefícios que a interação do real com o virtual pode trazer, esse trabalho desenvolveu um jogo de sinuca virtual com a Realidade Aumentada. Com esse jogo, o usuário faz os mesmos movimentos que num jogo real, utilizando um taco de sinuca, porém em um ambiente virtual.