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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Eduardo Henrique Capelo Lima
Título: Plataforma GameKeeper: analisando elementos de gamificação
 
Introdução:
Nos últimos anos os jogos digitais passaram a ser uma das principais formas de entretenimento presente na vida das pessoas. De acordo com McGonigal (2011), os jogos digitais são um fenômeno global, em que centenas de milhões de pessoas passam horas e horas por dia jogando. A autora ainda afirma que atualmente os jogos de videogames estão satisfazendo necessidades humanas que o mundo real não atende, pois esses oferecen recompensas, inspiração e envolvimento que a sociedade não consegue fornecer. Embora seja fácil identificar um jogo, este pode ser melhor compreendido como algo que corresponde ao ato de brincar, onde há o desejo de experimentar ou simular algo que seja relevante para o indivíduo (VIANNA et al., 2013). Neste sentido, Werbach e Hunter (2012) descrevem o surgimento de um novo fenômeno, intititulado como gamificação, onde são utilizados elementos e técnicas vistos nos jogos para resolver problemas em outros contextos, áreas ou aplicações. Segundo Christianini, De Grande e Américo (2016), este conceito deriva da área de design de jogos, no qual são estudados os jogos verificando aspectos de desenvolvimento, regras, estética, interatividade, narrativa e interface. Para Vianna et al. (2013), a gamificação é uma alternativa à modelos tradicionais com o objetivo de encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, tornando as atividades mais agradáveis ao invés de tediosas ou repetitivas. O conceito de gamificação pode ser observado na literatura que o mesmo está atrelado a utilização de elementos de jogos, porém torna-se imprescindível observar como os jogadores estão aderindo as regras colocadas em um sistema gamificado, como pode ser observado na subseção 3.4. Conceito este que Christianini, De Grande e Américo (2016) observam que além de somente aplicar a técnica de gamificação deve ser colocado foco nos jogadores, observando como eles interagem dentro do sistema com o objetivo de mantê-los engajados. Para Werbach e Hunter (2012), esta observação pode ser feita através de indicadores que podem ser rastreados e medidos, nos quais podem ser a quantidade de jogadores que entram, volume de pontuação ou bens virtuais recuperados. Brudner (2015) observou que algumas empresas desenvolvem a gamificação internamente, ocasionando o uso incorreto de mecanismos de jogos ou grande desinteresse por parte dos seus usuários. Em pesquisa realizada por Heilbrunn, Herzig e Schill (2014) foi mostrado que ainda faltam ferramentas apropriadas para a análise de gamificação, que consiste em verificar a utilização de seus elementos, assim como as ações de seus jogadores. Tendo em vista os fatos apresentados, identificou-se a necessidade de observar como os