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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Vivian de Lima Panzenhagen
Título: VISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO
 
Introdução:
Os jogos atraem pessoas há muito tempo, sendo usados para lazer e o desenvolvimento cognitivo, não somente na infância, mas como em outros momentos. De uma forma geral, os jogos podem ser ferramentas eficientes durante o período de aprendizagem, pois eles divertem enquanto motivam aumentando a capacidade de absorver o que é proposto no cenário do jogo (FABRE, 2004). Acredita-se que a RA possa contribuir no processo de aprendizagem, pois disponibiliza uma forma diferente de representação de conteúdo. Segundo Araújo (2009), esta tecnologia permite, a partir da projeção de objetos, uma maior interação entre o usuário e o conteúdo exposto possibilitando um melhor entendimento sem um treinamento prévio da tecnologia utilizada. As bases da RA surgiram na década de 1960 com o pesquisador Ivan Sutherland, que escreveu um artigo sobre a possível evolução da Realidade Virtual (RV) e seus reflexos no mundo real. Ele desenvolveu um capacete de visão ótica direta rastreada para visualização de objetos 3D no ambiente real (SUTHERLAND, 2011). Porém, somente na década de 1980 surgiu o primeiro projeto de Realidade Aumentada, que foi desenvolvido pela Força Aérea Americana. Consistindo de um simulador de cockpit de avião, com visão ótica direta, misturando elementos virtuais com o ambiente real do usuário (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006). Atualmente, a utilização do conceito de Realidade Aumentada para o ensino pode propiciar um melhor aproveitamento dos conteúdos apresentados nas escolas (ELER, 2015). Isso acontece por meio de aplicativos que auxiliam na alfabetização nas séries iniciais ou até mesmo de assuntos que se tornam difíceis de compreender por meio da ilustração de um livro, tal como a ilustração do fluxo de elétrons em um circuito. Diante desse contexto, este trabalho foi realizado o desenvolvimento de um aplicativo de Realidade Aumentada com conteúdo dinâmico para dispositivos móveis, através de um jogo para o reconhecimento de palavras por meio de um marcador.