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Introdução
 
 
Acadêmico(a): João Henrique Mass
Título: Simulação de Futebol em Ambiente WEB: versão 4.0
 
Introdução:
O futebol é o esporte mais popular do mundo. Não é somente o preferido pelos jogadores em nível recreativo, mas também é o favorito dos espectadores (FRISSELLI; MANTOVANI, 1999, p. xxv). Segundo Wuolio (1981, p. 10), são várias as razões para o futebol ser considerado o rei dos esportes: seus requisitos básicos são simples e não muito numerosos, proporciona uma atividade física bastante variada, favorece o desenvolvimento social do indivíduo através da necessidade de colaboração, permite ações individuais de grande habilidade, é o tipo do esporte com diferentes funções possibilitando a escolha de uma delas e é de fácil organização. Devido a estas razões, atrai com facilidade inúmeros espectadores e praticantes.
O futebol também tornou-se popular nos jogos eletrônicos. Existem vários formatos de jogos eletrônicos, como controle de jogadores, gerência de times, simulação de partidas, entre outros. Sendo assim, a busca por tornar os jogos eletrônicos mais parecidos com os jogos de futebol do mundo real, tornou-se um desafio para a computação em diversas áreas, como Computação Gráfica (CG), Inteligência Artificial (IA), entre outras. Muitas ferramentas vêm sendo criadas ao longo do tempo para atender este desafio.
Dentre estas ferramentas, cita-se a de Schulter (2007), que criou um simulador de futebol que permite criar jogadores, formar um time, montar táticas e definir estratégias. Rodrigues (2008) acrescentou a este simulador o recurso de disponibilizá-lo em ambiente web para que jogadores em diferentes locais pudessem competir, melhorando significativamente o grau de entretenimento da aplicação. Porém, a simulação das ações dos jogadores ainda era muito previsível, ou seja, os jogadores tendiam a concentrar as jogadas no centro do campo.
Schleuss (2011) buscou resolver o problema de previsibilidade dos jogadores disponibilizando um motor de IA para a tomada de decisões dos jogadores. Contudo, em função da dificuldade de configurar esta inteligência, a implementação padrão dos jogadores criados no simulador continua sendo randômica, ou seja, a mesma utilizada por Schulter (2007) e Rodrigues (2008). Se os usuários do simulador desejarem um jogo mais realista, terão que obter um conhecimento mais aprofundado sobre técnicas de aprendizado com redes neurais. O último simulador apresentado em Schleuss (2011) também não detalha com facilidade o uso desta técnica, dificultando o acesso da mesma por leigos.
Assim sendo, modificou-se a ferramenta implementada por Schleuss (2011), trocando a implementação padrão da inteligência dos jogadores de randômica para a inteligência baseada em planejamento de caminhos por campos potenciais. Esta técnica consiste na definição de um ambiente (campo de futebol) onde estão localizados: o agente autônomo (jogador com a bola), um objetivo (o gol adversário) e os obstáculos (demais jogadores). Com isso pode-se calcular, com base nas forças atrativas geradas pelo objetivo e nas forças repulsivas geradas pelos obstáculos, as direções que o agente deve seguir. O objetivo do uso de campos potenciais foi obter uma simulação com a movimentação mais real dos jogadores, não sendo necessário que o usuário conheça técnicas de aprendizado. O desenvolvimento do trabalho pretendia que as jogadas dentro da partida ficassem menos repetitivas, evitando o excesso de jogadores próximos à bola, e que as jogadas não fossem concentradas pelo centro do campo. Porém isto não foi possível através da técnica utilizada, os motivos são explicados nos resultados deste trabalho.
Também melhorou-se a usabilidade da aplicação na definição de táticas do simulador, de modo a definir a posição dos jogadores em campo através da utilização do ponteiro do mouse. Anteriormente as táticas eram definidas configurando as coordenadas x e y de cada jogador de forma manual. Outra melhoria de usabilidade desenvolvida foi a criação da descrição textual da partida em tempo real, com a qual melhorou-se o entendimento do usuário sobre o que está acontecendo na partida.