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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Alexandre Rodrigues Coelho
Título: AFURBOT - Migração do Framework FURBOT para a Plataforma Android
 
Introdução:
A cada ano novos alunos entram na universidade com o objetivo de aprender a programar e evoluírem profissionalmente. O aluno dá os primeiros passos na área através da disciplina de introdução a programação, onde exige que o mesmo aprenda sintaxe, projeto, lógica e depuração de um programa (PHELPS; EGERT; BAYLISS, 2009, p. 4-5). Segundo Kumar (2003 apud GONDIM; AMBRÓSIO, 2008, p. 1), “problemas com esta disciplina são apontados como responsáveis pelo grande número de reprovações e desistências em cursos de Computação”.
Cada vez mais são criadas técnicas e metodologias de apoio ao ensino de lógica de programação, porém muitas destas técnicas não são atrativas a ponto de despertar a motivação do aluno em aprender e a explorar o desenvolvimento de problemas e algoritmos. De acordo com Bergin (2001, p. 11), “o aprendizado é mais eficiente quando o aluno é motivado. Esta motivação depende de um conteúdo interessante, de um ambiente empolgante e da didática dos professores”.
Dentre alguns frameworks existentes para facilitar o aprendizado de lógica de programação, o Furbot caracteriza-se por ter sido concebido para tentar diminuir as dificuldades de aprendizagem e ensino na lógica de programação através de um forte apelo à área de jogos, criando assim uma atmosfera facilitadora ao aprendizado (MATTOS; VAHLDICK; HUGO, 2008). A proposta do Furbot surgiu a partir de reflexões dos professores Adilson Vahldick e Mauro Marcelo Mattos relativamente à dificuldade que os acadêmicos dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação da Universidade Regional de Blumenau (FURB) enfrentam na disciplina de programação de computadores.
Conforme Vahldick e Mattos (2009, p. 1), “A experiência desses professores mostra que os alunos não se sentem motivados em resolver exercícios com enunciados como \'digite cinco nomes e notas de alunos e mostre a média da sala, a maior e menor nota\'. Apesar da solução não ser trivial para os alunos iniciantes, eles não se sentem desafiados”.
De acordo com Vahldick e Mattos (2009, p. 3), “o elemento central do Furbot é a programação de um robô que vive num mundo bidimensional junto de outros tipos de objetos, que também podem ser programados”. Sobre este mundo, o aluno desenvolve atividades de movimentação em 4 direções e detecção de obstáculos.
A proposta deste TCC chamada AFurbot visa permitir que aplicações desenvolvidas para a versão desktop do Furbot possam vir a ser executadas em dispositivos móveis compatíveis com a plataforma Android.