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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Luciane Schwalbe
Título: Protótipo de um Software Educacional para Ensino de Meteorologia
 
Introdução:
Do ábaco, considerado o primeiro dispositivo criado para facilitar o trabalho do homem no processamento de informações, aos processadores de última geração existentes hoje; do livro impresso à hipermídia eletrônica; da máquina de ensinar à realidade virtual e às redes de computadores, as novas tecnologias vêm modificando substancialmente as relações do homem com o mundo. Segundo [OLI97], muito antes da invenção da imprensa, da máquina a vapor, do telefone, do computador, da informática, das telecomunicações e demais instrumentos tecnológicos interativos, que encurtaram o espaço e o tempo entre as pessoas, estas tecnologias influenciaram e influenciam radicalmente as mudanças históricas do ser humano individual e coletivo. Com o advento e evolução da informática, ocorreu uma integração das diferentes mídias, que alia os recursos de vídeo, áudio, som, animação, texto, gráficos e outros, gerando múltiplas aplicações voltadas para economia, diversão, marketing, processos de trabalho, treinamento e entre outras, para a educação (formal e informal). No contexto desta profusão de mídias, [CAM94] acha essencial reconhecer o potencial didático-pedagógico na utilização das diferentes mídias para o processo ensino-aprendizagem. Mas, diante disto, está a escola se apropriando e incorporando os avanços destas tecnologias na prática educativa de forma adequada, eficaz e com qualidade? Assim, cabe à escola e à tecnologia educacional adaptar-se e inserir-se neste processo de 're-virtualização' do conhecimento, que vai além do uso da linguagem oral e escrita, dos recursos do giz, quadro negro e livro didático. Deve-se educar para a multimídia, para o desenvolvimento do conhecimento tecnológico, da aprendizagem operativa, mediante a utilização das novas tecnologias das imagens, dos bancos de dados, das telecomunicações, dos novos produtos de hardware e software, das hipermídias pedagógicas, das redes de computadores (Internet e Intranet) como tecnologia para educação presencial e à distância. Estas tecnologias têm o potencial de aproximar o real do virtual, o visual do sensorial, o conhecimento acadêmico do operativo, tornando esses ambientes mais interativos, concretos e dinâmicos para a tarefa de aprender com as tecnologias informatizadas. Segundo [CAM94], a introdução do computador na aprendizagem impõe um desafio aos educadores, administradores, especialistas e desenvolvedores de produtos educacionais informatizados: fazer evoluir os conceitos, valores, princípios e processos tecnológicos para melhor se adequarem e se ajustarem os objetivos da formação pedagógica aos objetivos do aprendiz. Neste sentido, os objetivos de ergonomistas e educadores se assemelham na medida em que os primeiros buscam adaptar o trabalho (no caso informatizado) ao ser humano e os últimos buscam adaptar os meios didáticos para obter satisfação e produtividade dos alunos na aprendizagem de um conteúdo ou habilidade. O desafio se traduz em aceitar que esses ambientes se compõem de um modo próprio de apresentação e representação do conhecimento, congregando diversos aportes tecnológicos como o informático, o audiovisual e o textual e, com base nisso, propor modos de aplicação que respondam às questões e necessidades pedagógicas da sociedade atual. O uso do computador na educação é hoje um produto cultural novo de consumo inevitável, ressalta [CAM94]. Suas aplicações, seja no ensino da informática, em atividades de treinamento e capacitação profissional, no uso das redes de comunicação como meio de aprendizagem presencial e à distância e nos próprios softwares educacionais com seus recursos, conteúdos e projeto educativo, são crescentemente incorporados ao processo educacional. Assim, uma nova tecnologia educacional deve ser (re)construída oferecendo-se, de uma maneira original, para exprimir o pensamento, o modo de organização das informações, novas racionalizações na gestão do espaço e do tempo e modos de aprendizagem individualizada e/ou cooperativa conforme a proposta do recurso tecnológico utilizado e o uso que se faz dele.