|
Acadêmico(a): Angel Vitor Lopes |
Título: Sistema de Partículas para Dispositivos Móveis na Plataforma Android |
|
Introdução: |
Weiser (1991, p. 94), já em 1991, afirmava que tecnologia móvel, sem fio, computação onipresente, com recursos de som, vídeo, textos e gráficos estaria cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Com o crescimento da telefonia móvel, banda larga e redes sem fio, a mobilidade da computação em múltiplas plataformas e dispositivos tornou-se cada vez mais factível (WATSON et al., 2002).
A popularização que os dispositivos móveis alcançaram tornou-se algo que não pode ser tratado com irrelevância. O expressivo aumento na utilização de dispositivos móveis dos últimos anos vem da necessidade de mobilidade e agilidade de resposta, tanto no ambiente corporativo quanto na utilização pessoal. Muito além de instrumento que realiza chamadas telefônicas, os dispositivos móveis se destacam como ferramentas importantes no dia-a-dia das pessoas e empresas. Além das funcionalidades de comunicação, estes dispositivos estão se tornando ferramentas de produtividade e agilidade de processos, bem como dispositivos avançados de entretenimento.
Como destacado por Cearley (2012), as aplicações móveis e interfaces estão entre o Top 10 de tendências tecnológicas e estratégicas para 2012. Considerando os sistemas operacionais em dispositivos móveis, o Android está entre os três mais vendidos no mundo e comparando o crescimento nos últimos anos, percebe-se que o ganho de mercado da plataforma é o mais expressivo em relação aos concorrentes iOS da Apple e Symbian da Nokia (PETTEY; GOASDUFF, 2011).
Os avanços tecnológicos dos hardwares que compõe esses dispositivos permitem o desenvolvimento de aplicativos cada vez mais robustos e com desempenho aproximado ao de hardwares encontrados em computadores de mesa. Alguns smartphones e tablets, topo de linha, possuem um componente chamado Graphics Processing Unit (GPU). A GPU é um processador especializado para executar rotinas de computação gráfica, como funções de iluminação e transformação de vértices, e que trabalha paralelamente ao processador principal. Com isso o processador principal do dispositivo não precisa gastar tempo com processamento gráfico, aumentando consideravelmente a capacidade total de processamento do dispositivo (LUEBKE; HUMPHREYS, 2007, p. 126).
Esses avanços tecnológicos em hardware não podem vir sozinhos. Ao mesmo tempo em que o hardware evolui, se faz necessário a construção de softwares que os utilizem de forma eficiente, aproveitando todos os recursos que são oferecidos. Alguns exemplos são as aplicações de simulação, jogos eletrônicos, animações gráficas e ferramentas de modelagem gráfica que dependem muito de ter um hardware eficiente, mas também é preciso que o software seja desenvolvido de modo adequado. Particularmente na área de jogos, o melhor resultado é aquele que transmite maior credibilidade e realismo.
Discutido neste trabalho, o sistema de partículas surgiu com a necessidade de resolver problemas de modelagem de objetos cujas formas não são bem definidas, tais como nuvens, fumaça, poeira, fogo, chuva, fluxo de fluídos, pois a modelagem desses elementos não se resolve com polígonos e superfícies curvas (STEIGLEDER, 1997, p. 15). Foi preciso encontrar outras técnicas de modelagem para fazer com que esses elementos do mundo real fossem transportados para o mundo virtual sem perder o realismo.
As partículas únicas são objetos pequenos desenhados na área gráfica que tem diversos atributos para que se possa simular seu comportamento. Essas partículas quando agrupadas, e interagindo entre si e também com o ambiente, formam o sistema de partículas (SANTOS, 2008). Na área de jogos em particular, a simulação de partículas é um assunto que demanda atenção contínua, pois são essenciais para manter o realismo. Schuytema (2008, p. 277) afirma que um jogo que não apresente realidade no universo, não é um jogo atrativo ao jogador. Um ambiente no qual se caminha com dificuldade, que precise de esforço e luta para atingir o objetivo, representa um papel enorme na experiência geral do jogo.
Diante do exposto, este trabalho descreve o desenvolvimento de um motor de partículas que simule o comportamento físico de elementos semelhantes ao mundo real. A plataforma alvo são os dispositivos móveis com sistema operacional Android. Foi realizado um estudo de caso de dois motores exemplos para validar o conceito de que é possível desenvolver essas aplicações em dispositivos móveis. |
|
|