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Acadêmico(a): Ana Paula Pandini |
Título: Biblioteca de Algoritmos de Portais para a Plataforma Android |
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Introdução: |
Com o crescente aumento da fatia de mercado que os dispositivos móveis como celulares, smartphones e tablets estão ocupando, a variedade de aplicativos para rodar nos sistemas operacionais destes dispositivos aumenta também. Dentro desta variedade, há os jogos. Conforme um estudo da consultoria Gartner, previa-se que o faturamento da indústria de jogos para tais dispositivos chegasse aos US$ 6,3 bilhões no ano de 2011 (SOUZA FILHO, 2010).
Nos últimos dez anos, os jogos voltados especialmente para os dispositivos móveis vêm sofrendo evoluções significativas. As dimensões da tela, que no ano de 2002 eram normalmente de 101x80 pixels , em 2010 alcançaram a marca de 1.024x768 pixels e em 2012 já estão em 2.048x1.536 pixels (APPLE, 2012). Deste modo, o que se espera é que a qualidade das imagens apresentadas também aumente, e que a realidade proposta pelos jogos e animações contenham cada vez mais características inteligentes. Para aumentar a qualidade das cenas, o custo de processamento fica mais alto, e é preciso assim que no momento do desenvolvimento técnicas sejam empregadas com a finalidade de aproveitar da melhor forma possível os recursos de hardware que os aparelhos possuem. E para que os personagens destas cenas tenham comportamentos mais convincentes, como percepção de objetos, caminhos e paredes, também é necessário que técnicas sejam estudadas e aplicadas para tal finalidade.
Um item importante quando se trata da economia de processamento ao desenvolver um jogo é a forma como as cenas serão renderizadas e visualizadas. Dentro da área da Computação Gráfica (CG) existem técnicas que permitem que esta renderização seja feita de maneira otimizada, garantindo assim uma melhora no desempenho. Técnicas de culling podem ser empregadas na remoção de objetos da cena a ser renderizada, fazendo com que a quantidade de objetos que chegarão para a placa gráfica seja reduzida (LENGYEL, 2002, p. 182).
Os algoritmos de portais (do termo em inglês portal culling) representam uma das técnicas de culling a serem utilizadas com mais de uma finalidade em CG. Elas são passíveis de uso em otimizações de renderização, e também são utilizadas para fornecer aos personagens percepção quando se trata de animação comportamental. Algoritmo de portais é uma técnica poderosa que pode ser empregada para eliminar de forma rápida regiões do mundo gráfico do conjunto de objetos a ser renderizado, ou então para definir quais itens do cenário estão (ou não) no campo de visão de uma câmera.
A ideia geral do algoritmo de portal é dividir o mundo em zonas distintas que são conectadas por portais. Um portal é representado por um polígono convexo pelo qual se pode ver uma região através de outra região (LENGYEL, 2002, p. 204). Com o uso desta técnica, obtém-se um aproveitamento do processamento do dispositivo móvel sem a necessidade da redução da qualidade da cena.
A plataforma móvel Android foi escolhida para direcionar o desenvolvimento da biblioteca proposta por este trabalho. O Google anunciou a plataforma Android em novembro de 2007, lançando a primeira versão beta do conjunto de desenvolvimento de software (do inglês Software Development Kit - SDK) do Android ao mesmo tempo, e em questão de poucos meses mais de um milhão de pessoas haviam baixado versões do SDK do Google (LOMBARDO et al., 2009).
No presente trabalho, o que se propõe é o desenvolvimento de uma biblioteca que proveja implementação da técnica de portais e que esta biblioteca possa ser utilizada em dispositivos móveis. A intenção de empregar esta técnica na aplicação é permitir que o personagem perceba o mundo em que está inserido.
Diante do exposto, o que se pretende é disponibilizar a implementação da técnica de algoritmo de portais para que aplicações para Android possam empregá-la em animação comportamental.
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