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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Rafael Maus
Título: FURBOT C: Uma Abordagem Construcionista para a Construção do Conhecimento em Programação
 
Introdução:
A motivação para o estudo é a peça chave para a aprendizagem e está relacionada a três aspectos principais: conteúdo interessante, ambiente empolgante e didática dos professores, segundo Bergin et al (2001, p. 11).
O construtivismo se propõe a facilitar o processo de aprendizagem através de desafios que motivam o estudante a buscar novos conhecimentos. Segundo Pocrifka et al. (2009, p. 2472), a luz da teoria construtivista, um aprendiz informa ao computador o que deve ser feito. Isso difere da maioria dos softwares educacionais encontrados no mercado, que se constituem em programas prontos, fechados e baseados numa concepção instrucionista de aprendizagem, isso é, por meio de instruções, o programa diz para o aprendiz o que deve ser feito.
Dentre os frameworks existentes que buscam facilitar o aprendizado de lógica de programação, o Furbot caracteriza-se por ter sido concebido para tentar diminuir as dificuldades de aprendizagem e ensino na lógica de programação através de um forte apelo à área de jogos, criando assim uma atmosfera facilitadora ao aprendizado (MATTOS; VAHLDICK; HUGO, 2008, p. 2). A proposta do Furbot surgiu a partir de reflexões dos professores Adilson Vahldick e Mauro Marcelo Mattos relativamente à dificuldade que os acadêmicos dos cursos de ciências da computação e sistemas de informação da Universidade Regional de Blumenau (FURB) enfrentam na disciplina de programação de computadores. Conforme Vahldick e Mattos (2009), “A experiência desses professores mostra que os alunos não se sentem motivados em resolver exercícios com enunciados como: digite cinco nomes e notas de alunos e mostre a média da sala, a maior e menor nota. Apesar da solução não ser trivial para os alunos iniciantes, eles não se sentem desafiados”.
O princípio que norteia o funcionamento do Furbot é a programação de um robô que vive num mundo bidimensional junto de outros tipos de objetos, que também podem ser programados. Sobre este mundo, o aluno desenvolve atividades de movimentação em 4 direções e detecção de obstáculos Vahldick e Mattos (2009).
Visto o acima, este Trabalho de Conclusão de Curso visa estender o Furbot de modo a possibilitar que a movimentação do robô traduza-se para um código fonte Java. Deste modo, o aprendizado de programação dar-se-á de uma forma inversa (modo construtivista) pela qual o Furbot foi originalmente concebido (modo instrucionista).