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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Leonardo Rafael Morastoni
Título: Utilização de Objetos de Aprendizagem Scorm com a Rede Social Orkut
 
Introdução:
Atualmente, em função das necessidades sociais de um mundo interligado através de grandes redes estão sendo acelerados os processos de mudança, transformando a economia, globalizando processos, rompendo barreiras e diminuindo distâncias (SCHLEMMER; SACCOL; GARRIDO, 2006, p. 1). Além de destruir barreiras, foi necessário encontrar uma forma de disseminar o conhecimento na mesma velocidade dos processos de mudança e aproveitando o meio interligado das redes, o que aconteceu com a organização do conhecimento em repositórios online. Estes repositórios são organizados de forma acessível e organizada, alinhando com os atributos elencados por Schlemmer, Saccol e Garrido (2006, p. 2) que eram abrangência, a complexidade e a disposição em forma de rede conhecidos como ambientes de aprendizagem.
Segundo Santarosa (1999), a criação destes ambientes de aprendizagem são o reflexo mais atual deste novo enfoque da aprendizagem, fundamentada nas idéias de desenvolvimento cognitivo individual. Ainda diz-se sobre estes ambientes, que Learning Management System (LMS) são denominações utilizadas para softwares desenvolvidos para o gerenciamento da aprendizagem via web (SCHLEMMER, 2002, p. 8).
Os LMS constituem uma forma mais recente de sistemas, que se diferenciam dos tradicionais ambientes de aprendizagem por possuírem integração com outros tipos de sistemas de apoio (ADL, 2006, p. 23).
Baseando-se nas premissas descritas anteriormente e nos atributos definidos por Schlemmer, Saccol e Garrido (2006), neste trabalho desenvolveu-se um LMS utilizando objetos de aprendizagem como recursos de apresentação de conteúdos e atividades padronizados segundo a especificação Sharable Content Object Reference Model (SCORM).
SCORM é o nome da especificação que visa promover a criação de conteúdo reusável para aprendizagem como objetos instrucionais com uma estrutura técnica universal para o aprendizado baseado em computador e na web (ADL, 2006, p. 12).
CELINE é um componente que permite a execução de pacotes SCORM, assim como interferir durante a interação do estudante com estes pacotes (VAHLDICK; RAABE, 2008, p. 4). Este componente conectado à aplicação web intermedia vários recursos necessários para atender a estes objetivos.
Com o desenvolvimento das ferramentas tecnológicas, emergem na sociedade novas formas de relação, comunicação e organização das atividades humanas, entre elas, merecem destaque o estudo de redes sociais virtuais (MACHADO; TIJIBOY, 2005, p. 2).
Segundo Machado e Tijiboy (2005, p. 3), os softwares sociais são programas que funcionam como mediadores sociais e que favorecem a criação de redes de relacionamentos através de espaços onde o usuário pode juntar pessoas do seu círculo de relacionamentos, conhecer outras que compartilhem os mesmos interesses e discutir temas variados, construindo diferentes elos entre os eu privado e o eu público.
Neste panorama foi utilizado como software social a Application Programming Interface (API) OpenSocial, uma plataforma de desenvolvimento para aplicativos que utilizam os conceitos de relacionamento de redes sociais, implementada pela Google (TAKAMOTO, NAVARRO, VAHL, 2009, p. 54) .
O serviço OpenSocial define uma API comum para desenvolver aplicativos sociais que irão funcionar em diversos sites. Elas possibilitam que os desenvolvedores criem aplicativos utilizando JavaScript e Hyper Text Markup Language (HTML) padrão para acessar amigos de uma rede social e atualizar feeds (GOOGLE, 2009a).
Os gadgets são miniaplicativos criados com o uso de HTML, além de JavaScript, Flash ou Silverlight para um comportamento dinâmico. Como os gadgets podem ser executados em diversos sites e plataformas, há tags e bibliotecas especiais que funcionam em lugares diferentes (GOOGLE, 2009b).
Neste trabalho realizou-se comunicação entre o LMS e o gadget, criando assim um ambiente de gerenciamento de ensino integrado com sites de relacionamentos.