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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Gabriela Tinti Vasselai
Título: Um Estudo sobre Realidade Aumentada para a Plataforma Android
 
Introdução:
Durante muitas décadas, a sofisticação das interfaces gráficas computacionais fez com que as pessoas tivessem que se ajustar às máquinas, criando a necessidade de treinamento uma vez que o conhecimento do mundo real já não era suficiente. Com a evolução das tecnologias de hardware e software foi possível fazer com que as máquinas se ajustassem às pessoas, possibilitando aos usuários acessarem aplicações como se estivessem atuando no mundo real, falando, apertando ou fazendo gestos (KIRNER; SICOUTTO, 2007, p. 3).
Neste contexto, surge na década de 90 a realidade aumentada que consiste em suplementar o mundo real com objetos virtuais sobrepondo ou combinando os objetos reais (AZUMA, 1997, p. 257), desta forma permitindo uma interação homem-máquina mais fácil e natural. Azuma (1997, p. 257) considera ainda que um sistema de realidade aumentada deve possuir três características: combinar objetos reais e objetos virtuais em um ambiente real, executar interativamente em tempo real e alinhar objetos reais e virtuais entre si.
Um dos desafios computacionais da realidade aumentada está em utilizar dispositivos de hardware que permitam a entrada, o processamento e a saída do vídeo oferecendo o mínimo de tempo de resposta possível para que seja mantida a noção de realidade. Bimber e Raskar (2005, p. 71) classificam estes dispositivos de hardware em head-attached display (dispositivo acoplado a cabeça), spatial display (dispositivo espacial) e hand-held display (dispositivo móvel). Desses, o dispositivo móvel é o único que alinha popularidade e baixo custo com a capacidade mínima necessária para o processamento de realidade aumentada.
Os dispositivos móveis têm evoluído de forma notável nos últimos tempos tanto na sua capacidade de processamento, armazenamento como também na quantidade de funcionalidades disponíveis. Segundo Schemberger, Freitas e Vani (2009), essa evolução foi motivada pelo rápido crescimento no número de consumidores, passando de dois bilhões de usuários em 2005 para quatro bilhões em 2008. Diante deste cenário, surge a plataforma Android, para dispositivos móveis, tendo como base um sistema operacional Linux e disponibilizando bibliotecas para desenvolvimento na linguagem Java (GOOGLE, 2010p). Android destaca-se não só pelas suas funcionalidades de multitoque, bússola digital e Global Position System (GPS), mas também por ser a primeira plataforma para aplicações móveis, completamente livre e de código aberto (SCHEMBERGER; FREITAS; VANI, 2009).
Com o exposto acima, este trabalho pretende estudar o potencial da plataforma Android no que diz respeito ao desenvolvimento de realidade aumentada através de uma aplicação que utiliza os recursos disponíveis na plataforma, como a câmera de vídeo, o acelerômetro e os fornecedores de localização geográfica.