Informações Principais
     Resumo
     Abstract
     Introdução
     Conclusão
     Download
  
  
  
 
Introdução
 
 
Acadêmico(a): Robson Vitor Rezini
Título: Protótipo de um Game Embarcado em Plataforma ARM dotado de Acelerômetro
 
Introdução:
Já é de conhecimento comum a todos que a indústria de jogos tem crescido muito nos últimos anos, atingindo a todas as faixas etárias, movimentando altos valores financeiros e gerando muita lucratividade para os seus investidores. Motivados por esta lucratividade e pelo seu alto crescimento, as empresas investem pesado nessa indústria emergente, injetando recursos em pesquisas de novas tecnologias de software e hardware para desenvolverem seus jogos, buscando sempre estreitar ainda mais a distância entre a realidade e o mundo virtual dos jogos, aumentando a qualidade na interação entre o jogador e o jogo. Após uma pesquisa, a DFC Intelligence [a DFC Intelligence é uma empresa de pesquisa e consultoria de mercado focada na área de jogos] concluiu que haverá um crescimento significativo na indústria de jogos eletrônicos nos próximos anos. Até 2011, a indústria mundial que valia US$ 29 bilhões até 2005, passará a valer aproximadamente US$ 44 bilhões. (PORTAL TERRA, 2006). Buscando atrair ainda mais jogadores e aumentar a competitividade de seus produtos, as empresas desenvolveram recentemente novos hardwares e componentes eletrônicos visando uma participação mais efetiva do jogador, algo que vai além de um simples controle de videogame, algo que faça o jogador realmente sentir sua participação efetiva no jogo. Esses dispositivos novos, que captam movimentos e agem aos estímulos do jogador, são os acelerômetros. A utilização destes componentes na área de entretenimento é muito atual, e existem poucos estudos e pesquisas divulgadas sobre este componente e sobre a sua aplicação nos jogos. Sua utilização pode ser extensa. Com a captura dos movimentos é possível utilizá-lo para navegação em menus, controle de objetos do mundo virtual como bola, jogador e peças entre outros, e até outras aplicações que podem ir além do mundo dos jogos, como detecção de terremotos, detecção de impacto em discos rígidos e outros dispositivos comuns do cotidiano. Os acelerômetros já estão presentes em alguns celulares e consoles de videogames de última geração, como o smartphone Nokia N95, o console Nintendo Wii e o celular iPhone da Apple. O iPhone possui um acelerômetro que detecta quando o usuário movimentou o equipamento de modo retrato para paisagem, ajustando automaticamente o conteúdo e a visualização da tela (APPLE INC, 2008a). O Nintendo Wii possui o Wii Remote, um joystick diferente de todos já utilizados nos demais consoles. Ele possui um acelerômetro que capta os movimentos dos jogadores em qualquer direção com grande sensibilidade, aumentando a interação entre o jogador e o jogo (LIPPE; FREITAS, 2007). Com o intuito de alterar drasticamente a forma de se jogar, o Nintendo Wii possui acelerômetros de três dimensões fabricados pela STMicroeletronics, que detectam movimentos e inclinações da mão do jogador, convertendo-os em ações imediatas no jogo (STMICROELETRONICS, 2006a). Tentando contribuir para a popularização e conhecimento do acelerômetro, surge a idéia de prototipar um game utilizando-o como principal meio de interface entre o jogador e o game, mostrando assim suas funcionalidades e seus benefícios, não só ao mundo dos jogos, mas também a outras aplicações que necessitam de uma solução na qual o mesmo se encaixe. Optou-se por desenvolver o game utilizando um kit de desenvolvimento eletrônico de plataforma Acorn RISC Machine (ARM), especificamente o kit STM3210B-PRIMER da STMicroeletronics. A escolha deste kit para o desenvolvimento deve-se ao seu custo baixo, sua versatilidade e seus recursos, tais como o microcontolador ARM, o acelerômetro, a interface Universal Serial Bus (USB) 2.0, o Liquid Crystal Display (LCD) colorido e as bibliotecas gráficas desenvolvidas em C e C++, linguagens essas que são largamente utilizadas no desenvolvimento de jogos pelo mundo todo.