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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Paulo Rosa
Título: Análise da Aplicabilidade de Técnicas Baseadas em Regras e Técnica de Monte-Carlo no Jogo de Cartas Rikken
 
Introdução:
Com o desenvolvimento dos computadores na metade do século 20, uma nova era de jogos está nascendo. Todos os tipos de jogos que são jogados sobre tabuleiros podem ser visualizados na tela do computador. Mas, em vez de usar o computador apenas como uma interface para o jogo, o computador também pode participar como um jogador. Para agir como um jogador, o computador precisa de um comportamento, ou seja, é necessário utilizar técnicas para despertar a atenção das pessoas. A partir dessa necessidade é que se originou o domínio chamado jogador Non-Player Character (NPC). Um exemplo onde verifica-se este tipo de jogador é o jogo de cartas Rikken. Original da Holanda, este jogo é visto como uma variação de diversos jogos que seguem as mesmas regras, mas com objetivos diferentes. Normalmente o Rikken é jogado por quatro elementos, sendo que cada um pode escolher um tipo de jogo diferente. O objetivo de cada tipo de jogo é ganhar certo número de truques. Outras propriedades dos diferentes tipos de jogos incluem a participação de um parceiro e os prêmios para o vencedor dependendo do tipo de jogo. Segundo Vorsteveld (2007, p. 2), nem todas as técnicas de Inteligência Artificial (IA) são úteis para todos os tipos de jogos, sendo estes caracterizados em: a) jogos contendo informações perfeitas ou imperfeitas; b) jogos estocásticos ou determinísticos. Assim sendo, um jogador possui informações perfeitas se ele conhece todas as ações possíveis disponíveis para cada jogador (ou seja, consegue construir uma árvore completa do jogo) e todas as respostas potenciais de cada jogador. Se o jogador não possui todas estas informações, ele possui informação imperfeita. Jogos estocásticos são aqueles onde há certo grau de aleatoriedade (como jogar um dado ou sortear cartas). Xadrez é um exemplo de um jogo determinístico com informações perfeitas, Gamão é um jogo com propriedades estocásticas e Bridge é um exemplo de um jogo determinístico com informações imperfeitas (GIBBONS, 1992 apud VORSTEVELD, 2007, p. 2). Para a elaboração de NPC, existem diversas técnicas que podem ser implementadas, entre elas, o método de Monte-Carlo. Segundo Minetto (2006, p. 1), este método explora as propriedades estatísticas dos números aleatórios para assegurar que o resultado correto é computado. Para resolver um problema através desta técnica, é usada uma série de tentativas aleatórias. A precisão do resultado final depende em geral do número de tentativas. Esse equilíbrio entre a precisão do resultado e o tempo de computação é uma característica extremamente útil do método de Monte-Carlo. Segundo Vorsteveld (2007, p. 50) em uma situação de simulação, o jogador que utilizou o método de Monte Carlo venceu 8 de 12 jogos que participou. Utilizando a técnica baseada em regras o jogador venceu 10 dos 12 jogos efetuados, demonstrando também que método utilizado foi mais bem aplicado em 3 dos 4 jogos. Desta forma, concluiu-se que a técnica baseada em regras obteve maior sucesso comparada a técnica de Monte-Carlo. Diante do exposto, o presente trabalho busca reproduzir os resultados da pesquisa desenvolvida em 2007 na Universidade de Maastricht, cujo objetivo foi identificar qual técnica de IA deveria ser utilizada para criar o melhor agente NPC para o jogo Rikken.