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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Daniela Cardozo
Título: Protótipo de um Software Educacional Que Simula um Supermercado
 
Introdução:
As últimas décadas vêm se caracterizando por um exponencial crescimento da utilização da informática em todos os setores de nossa sociedade. As indústrias, comércios e profissionais liberais, independente da área de aplicação, estão fazendo uso cada vez mais intenso da informática para melhorar a qualidade, a produtividade e a confiabilidade de suas atividades. Adicionalmente, a utilização dos computadores têm provocado uma grande mudança na educação e nas relações entre pais, alunos e professores (Informática Exame, 1995). Além de outras ferramentas e tecnologias, os professores poderão se utilizar da tecnologia multimídia para auxiliar na transmissão do conhecimento. Conforme Bizzotto (2000), o termo multimídia tem sido utilizado para designar softwares que utilizam, em conjunto, diversas mídias, como som, texto, imagem e vídeo. A característica distintiva de um software multimídia é a interatividade, através da qual o usuário deixa de ser um receptor passivo, passando a interagir com o software. Segundo Vaughan (1994), “a multimídia interativa torna-se hipermídia quando seu desenvolvedor fornece uma estrutura de elementos vinculados pela qual um usuário pode mover-se e interagir”. De acordo com Bizzotto (2000), em um software hipermídia pode-se interligar diferentes tipos de mídias. Com isso, o mercado tem sido inundado com uma grande quantidade de softwares hipermídia para as mais diversas aplicações: relatórios e apresentações empresariais, softwares educacionais, enciclopédias, etc. A hipermídia, os programas que mesclam jogos e informações educativas, as enciclopédias e outras obras de referência em mídia digital decretam o início de uma nova era da comunicação. Todos estes recursos facilitam a interdisciplinaridade onde o professor atua como “orientador”, estimulando seus alunos a navegar pelo conhecimento e a fazer suas próprias descobertas. Torna-se importante ressaltar que a informática não deve ser utilizada apenas para automatizar a escola ou a sala de aula, mas sim, contribuir para despertar nos alunos a vontade de aprender sempre. Segundo Angiolletti (1995), um software educacional de qualidade fundamenta-se em dois conceitos: aprender e divertir, transformando a velha e monótona forma de ensinar em um aprendizado estimulante. Uma das maneiras de se utilizar o computador no processo educacional é torna-lo uma ferramenta didática à disposição do professor. O computador deve ser utilizado para auxiliar o aprendizado do aluno em todas as áreas. Para esse auxílio, as escolas devem utilizar softwares educacionais (Bianchi, 1997). Para que um software educacional seja uma ferramenta didática efetiva, é importante que ele permita a participação ativa dos alunos. Esta participação ativa (construção) está em consonância com o Construtivismo, a teoria do psicólogo Jean Piaget, que descobriu a possibilidade de trabalhar a partir do erro dos alunos. Estudando a lógica dos erros, que os alunos cometiam durante testes de raciocínio, Piaget viu a possibilidade de resgatar o percurso, o processo de desenvolvimento intelectual do ser humano (Coll, 1996). Assim, o Construtivismo defende que o conhecimento se forma e evolui através de um processo de construção e reconstrução do pensamento. Isso quer dizer, que o professor que ensina um aluno, mostrando a ele diretamente a resposta correta, tira dele o direito de aprender e de compreender as coisas. Dentro deste contexto é que o presente trabalho propõe o desenvolvimento de um protótipo de software que simulará um supermercado virtual, onde o professor poderá criar tarefas a serem realizadas pelos alunos de acordo com a matéria em questão. O aluno poderá “passear” pelos vários setores do supermercado, onde conhecerá novos produtos, fazendo assim com que a tarefa estabelecida pelo professor seja cumprida, além de que terá total interação com o software. O protótipo proposto será desenvolvido no software Macromedia Director, versão 8.0, sendo utilizada a sua própria linguagem de programação Lingo.