Informações Principais
     Resumo
     Abstract
     Introdução
     Conclusão
     Download
  
  
  
 
Introdução
 
 
Acadêmico(a): Fábio Schulter
Título: Simulador de Uma Partida de Futebol com Robôs Virtuais
 
Introdução:
Uma simulação em computação consiste, de maneira geral, em utilizar técnicas matemáticas em computadores com a finalidade de imitar processos ou operações do mundo real. Para que exista uma simulação é necessário construir um modelo computacional que corresponda a situação do mundo real (SIMULAÇÃO, 2006). Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para serem executados.
Na área de jogos, a simulação é amplamente utilizada. Na internet, por exemplo, existem vários simuladores de vários gêneros, como o simulador de corrida de carros F1 Race Brasil (LOGOX, 2006) ou de hockey no gelo (MANAGERZONE, 2007).
Mas especificamente verifica-se que existem simuladores para conduzir, controlar e visualizar uma partida de futebol, o esporte coletivo mais praticado no mundo. O futebol é disputado por duas equipes, de 11 jogadores que têm como objetivo colocar a bola entre as traves adversárias mais vezes que o time adversário sem usar mãos e braços. O ato de colocar a bola entre as traves adversárias é chamado gol. A meta ou baliza é um retângulo formado por duas traves ou postes verticais, perpendiculares ao solo, e uma trave ou travessão paralela ao solo. Ali fica posicionado o goleiro, que é o único jogador com permissão para colocar as mãos na bola, mas somente dentro da sua área. O futebol tem dezessete (17) regras que devem ser obedecidas (FUTEBOL, 2007).
Simuladores de uma partida de futebol podem ser vistos em Hattrick (2007), Managerzone (2007) e Gamegol (2007). Nestes simuladores os usuários não interferem durante a partida, cabe a eles somente a tarefa de escolher e posicionar no campo os jogadores disponíveis em seu time, conforme julguem a estratégia mais adequada e aos atributos que cada jogador possui, como por exemplo, velocidade, resistência, inteligência, passe, chute, desarme, cabeceio, domínio de bola e defesa para goleiro.
Num simulador, o jogador pode ser visto como um robô autônomo. A primeira vez que foi mencionada a idéia de robôs jogando futebol foi no artigo “On Seeings Robots” (MACKWORTH, 1993 apud ALEGRETTI, 2004, p. 13). Neste artigo Mackworth descreve o uso de futebol de robôs para testar um sistema de visão robótica e desenvolver algorítimos de controle de movimentos e planejamento de rotas.
Existem organizações internacionais que promovem a competição de futebol de robôs e uma das principais é a RoboCup, que tem como objetivo desenvolver robôs humanóides totalmente autônomos até o ano 2050, capaz de ganhar do time humano de futebol campeão do mundo. Mas, por enquanto, ela só promove campeonatos de robôs de menor porte, com várias categorias diferentes (BOTELHO, 2006).
Visto o acima descrito, este trabalho implementa um simulador de futebol em computador baseado nos simuladores Hattrick (2007), Managerzone (2007) e Gamegol (2007), onde os robôs serão definidos em forma de software (virtual). Cada robô será modelado através de uma thread (unidade concorrente), visto que o mesmo em determinados momentos pode executar atividades independentes dos demais jogadores, citando como exemplo, um novo posicionamento em campo. Os robôs serão autônomos e não terão
nenhuma interfrência externa direta, obedecendo apenas a estratégia determinada pelo usuário do time (técnico), as quais poderão ser alteradas durante a simulação. Os atributos, como por exemplo velocidade e controle de bola, serão determinados para cada robô (jogador), em uma escala de 0 (zero) a 10 (dez), os quais determinarão as características do mesmo. Uma visualização do jogo em andamento também será disponibilizada pelo software, com informações complementares, como número de gols marcados pelas equipes e tempo de simulação.