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Conclusão
 
 
Acadêmico(a): Sammy Newton Amorim
Título: Protótipo de uma Ferramenta Didática para Auxílio na Disciplina Empreendedor em Informática
 
Conclusão:
Já fazem décadas que os computadores estão atuando com uma ferramenta de auxílio aos educadores e aos alunos. Através dos anos o computador se transformou drasticamente tanto em sua forma quanto no seu poder de processamento. Ao invés de uma máquina que preenchia um andar inteiro de um edifício, temos hoje máquinas compactas e robustas que estão presentes em quase todos os segmentos da sociedade, atuando como poderosa ferramenta com várias finalidades, seja no ramo comercial, econômico, científico ou até mesmo de entretenimento e lazer. Quase todas as áreas de nossa sociedade foram afetadas de um forma ou de outra por essa máquina. E na educação não poderia ser diferente. Desde o início dos anos sessenta as universidades e instituições militares vêm utilizando o computador como ferramenta de auxílio para a transmissão de conhecimento aos seus alunos. Porém, nessa época as máquinas eram limitadas no que diz respeito a velocidade e capacidade de processamento tendo ainda como agravante um custo de obtenção e manutenção muito elevado. Somente grandes instituições poderiam usufruir destes computadores. Foi então que no início da década de oitenta começaram a surgir os primeiros computadores pessoais (PC), que foram produzidos em larga escala e com um custo reduzido o que permitiu que muitas escolas o adotassem como ferramenta pedagógica. Atualmente temos máquinas equipadas com poderosíssimos processadores, se comparados com os do início dos anos 80, que são capazes de reproduzir em um ambiente gráfico uma interface amigável ao usuário doméstico ou não. Por este motivo essas máquinas estão sendo largamente usadas em escolas e universidades como um valioso recurso pedagógico ao professor, que pode apresentar o conteúdo a ser aprendido de uma forma diferente e atraente para o aluno na forma de tutoriais animados, simulações, jogos interativos, aplicativos multimídia e finalmente, a Internet, que vem revolucionando a forma como as pessoas do mundo moderno se comunicam. Nela as pessoas são capazes de entrar em contato com diversas culturas e buscar qualquer tipo de conhecimento, bastando para isso ter um computador e uma linha telefônica conectada a Internet. A possibilidade que o computador oferece ao aluno como ferramenta para auxiliá-lo na construção do conhecimento, e a compreender o que faz, constitui numa verdadeira revolução do processo de aprendizagem. Porém o computador ou o software por si só não bastam. O estudo feito nesse trabalho sobre cada tipo de aplicativo utilizado como ferramenta, mostrou que todas tem pontos positivos e negativos. É nesse momento que se caracteriza o papel fundamental do professor que deve ter muito claro a visão de quando e como utilizar o recurso computacional como ferramenta para estimular a aprendizagem. Sem a figura do professor para desafiar e estimular o aluno é difícil esperar que o software forneça sozinho as situações e condições para que o mesmo aprenda. O protótipo desenvolvido neste trabalho pretende auxiliar tanto o professor quanto os acadêmicos da disciplina Empreendedor em Informática. Fazendo com que o primeiro tenha um recurso a mais para trazer para a sala de aula e prender a atenção dos alunos, se utilizando dos recursos multimídia incluídos no aplicativo. Os alunos por sua vez, tem à sua disposição um material didático de fácil acesso, pois o mesmo pode ser lido direto de um CD-ROM ou acessado através da página da disciplina. Evitando aquele acúmulo de folhas de papel e apostilas que nem sempre são lidas. Para o desenvolvimento do protótipo foram utilizadas as ferramentas Flash e Director que se mostraram eficientes naquilo que se pretendia elaborar. Para a especificação dos três módulos que formam o protótipo utilizou-se a metodologia OOHDM que já foi apresentada anteriormente e que se mostrou capaz de modelar todas as telas e formas de navegação do aplicativo. Por fim, observou-se durante a implementação desse protótipo que o mesmo se mostrou satisfatório no que diz respeito a apresentação do conteúdo dos três módulos que o professor da disciplina leciona durante o semestre, auxiliando o entendimento dos assuntos apresentados para os acadêmicos. Como sugestões para futuros trabalhos pode-se sugerir a construção em Flash ou Director de outros módulos da disciplina como por exemplo o da criatividade e registro de marcas. Outro trabalho que pode-se sugerir é a do desenvolvimento de um jogo de empresas, nos moldes do que já é aplicado atualmente, porém voltado para a web.