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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Everton Elvio Koser
Título: Reconhecimento Automático de Linhas de Campos de Futebol em arquivos de Vídeo para Publicidade Virtual
 
Introdução:
No mundo dos esportes, pode-se perceber cada vez mais a utilização da computação gráfica. As transmissões de TV utilizam recursos como a inserção de logotipos ou painéis de seus patrocinadores nas suas imagens, jogadas decisivas são analisadas para determinar se um jogador estava impedido ou até mesmo ambientes virtuais são criados para dar ao telespectador uma visão privilegiada sobre outro ângulo do jogo.
A inserção dinâmica de logotipos em vídeos é definida por Gomes (1999) como Publicidade Virtual. Ela consiste em inserir imagens raster em um vídeo dando a impressão que elas realmente pareçam fazer parte do cenário do vídeo. Este trabalho propõe um método para realizar a Publicidade Virtual em vídeos contendo cenas de jogos de futebol.
Para realizar a Publicidade Virtual é necessário alinhar o sistema de coordenadas da câmera com o sistema de coordenadas do universo. Para alinhar os sistemas, deve-se aplicar diversas transformações geométricas a um dos sistemas para igualá-lo ao outro. Essas transformações são obtidas através do de algoritmos de calibragem de câmeras.
Presente trabalho apresenta os estágios iniciais de implementação de um sistema para publicidade virtual utilizando um método para realização de visão computacional com o objetivo de reconhecer as linhas do campo de futebol, para posteriormente inferir um sistema de coordenadas da câmera. O método abordado neste trabalho contém um algoritmo proposto por Szemberg (2001) para fazer o reconhecimento das linhas co campo. A estapas posteriores, não abordadas neste trabalho, prevêem a calibração da câmera que esteja filmando as cenas de jogos de futebol e a análise da projeção em perspectiva encontrada a partir das linhas do campo de futebol.
Para que a inserção virtual apresente um caráter mais realista, ela precisa ser deformada para contemplar a mesma visão em perspectiva gerada pela câmera. Para distorcer a imagem raster a ser inserida no vídeo, utiliza-se matrizes de transformações tridimensionais descritas por Mortenson (1999). Essas matrizes aplicam transformações geométricas como rotação, translação e escala à imagem, sendo assim possível manipulá-la conforme desejado. Conforme mencionado anteriormente, etapas posteriores à realização do presente trabalho contemplam a implementação destas transformações, obtidas pela determinação da posição e perspectiva da câmera determinada pelo algoritmo de Szemberg (2001).