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Introdução
 
 
Acadêmico(a): Sandro Roberto Ferrari
Título: Protótipo de um Tutor para Redação de Relatórios Técnicos
 
Introdução:
O ato de redigir é algo que poucas pessoas dominam, principalmente em se tratando de artigos, monografias, teses, dissertações e manuais em geral. Hoje é comum verificar-se a preocupação dos estudantes com o conteúdo de seus textos. Uma boa escrita geralmente apresenta um bom resultado, mas a escrita não pode ser considerada uma habilidade que todos possuem e dominam e sim uma técnica que necessita de constante aperfeiçoamento, que é adquirida através da prática.
Para a redação de um texto de qualidade é preciso conhecer as técnicas específicas e a maioria das pessoas é especialista na área em que trabalha ou estuda e é muito difícil encontrar várias habilidades na mesma pessoa.
Os recursos de informática estão gradativamente sendo incorporados na educação, na medida em que se verifica uma tendência de assimilar as novas tecnologias de informação e comunicação disponíveis.
Segundo Casas (1999), as pesquisas na construção de Ambientes Inteligentes de Educação (mais conhecidos como Sistemas Tutorias Inteligentes - STI) estão em andamento há aproximadamente 25 anos. Realizadas por diversos autores, tais como Anderson (1985) apud Guine, (1991), Giraffa (1977), Rickel e Johnson (1998) e muitos outros, mostram que as características chave de um sistema tutorial são suas habilidade para diagnosticar as concepções erradas do aprendiz durante o processo de ensino-aprendizagem, e baseado nesses diagnósticos o sistema fornecerá ao estudante o ensino subsidiário adequado. Contudo, muitas questões psicológicas envolvidas no ensino-aprendizagem, e na compreensão ainda não têm recebido respostas convincentes.
A individualização ou adaptabilidade para o usuário é o objetivo fundamental no desenvolvimento de sistemas interativos atuais. Usualmente, os usuários de sistemas interativos têm características, background, habilidades e motivações diferentes e esta heterogeneidade do usuário não pode ser ignorada. Na verdade, espera-se que os sistemas interativos forneçam facilidades e feedback sensíveis e adaptáveis às necessidades, conhecimentos, metas, desejos ou características dos usuários e aprendizes. Tal adaptabilidade pode ser realizada pela presença de modelos on-line, que possuam capacidade de reter algumas características dos usuários (CASAS, 1999).
A pedagogia em ciências de educação está baseada em dois princípios: (a) a instrução pode desenvolver as habilidades do aprendiz para que compreenda intuitivamente como funciona o mundo natural em vez de inculcar-lhe a representação formal e as habilidades de raciocínio que os cientistas usam. Em outras palavras, fomentar nos estudantes a capacidade de predizer quantitativamente o comportamento do universo é inicialmente mais importante que ensinar a ele a manipulação de fórmulas quantitativas; (b) a instrução que pode ajudar o aprendiz a desenvolver o seu modelo mental (existente) para uma concepção mais exata da realidade. Os estudantes não são recipientes vazios para ser preenchidos com teorias; eles possuem, freqüentemente, firmes crenças errôneas, a respeito da operação da realidade. Podem ser desacostumados por experiências que revelem a deficiência de seus frames conceituais atuais. Usos da tecnologia de informação1, para a aplicação desses dois princípios pedagógicos, têm sido centrada na criação de ferramentas computacionais e representações virtuais que os estudantes podem manipular para complementar sua memória e inteligência na construção de modelos mentais mais exatos. Os objetos transicionais (como as \\\'tartarugas\\\' de LOGO) são usados para facilitar a tradução da experiência em símbolos abstratos como proposto por Papert em 1988 e por Fosnot em 1992. Sendo assim, a aprendizagem construtivista está melhorando tecnologicamente, podendo-se afirmar que representações e ferramentas serão usadas para mediar interações entre aprendizes e fenômenos naturais e sociais. (CASAS, 1999).
Em Mattos (2003) é descrito um modelo de aquisição de conhecimento em textos científicos (relatório, trabalhos de conclusão de curso (TCC), etc) através de uma espécie de sistema especialista baseado na especificação de árvores paralelas funcionais de decisão (Schaad, 1998) e num ambiente de run-time (baseado na especificação DEVS2 - Discret Event System Specification) de um sistema operacional baseado em conhecimento. Um protótipo foi desenvolvido por Klotz (2002) o qual demonstra o uso das técnicas de escrita de redações envolvendo de ordenação por tempo e espaço e ordenação por enumeração para auxiliar um aluno no processo de escrita de redações simples (introdução, desenvolvimento e conclusão).
A motivação para desenvolvimento deste trabalho foi de estender o protótipo desenvolvido por Klotz (2002), permitindo a geração de capítulos e seções de textos científicos. Para cada capítulo ou seção introduzida no trabalho, será disparado o módulo de redação descrito em Klotz (2002). Cabe destacar que o trabalho de Klotz (2002) será estendido com as seguintes formas de redação: ordenação por contraste, ordenação por causa e conseqüência e, ordenação por explicitação do assunto a ser escrito. Além disso, pretende-se não só melhorar as formas de ordenação, mas também proporcionar uma forma mais atrativa de interação entre o usuário e sistema.
1 Segundo Casas (1999), “Perkins (apud Dede, Salzman, Loftin, 1995, p. 1) classifica os tipos de parafernália oferecidos pela tecnologia de informação em: bancos de informação, conjuntos de símbolos, kits de construção e gerenciadores de tarefas.”
2 De acordo com Ziegler e Sarjoughian (2002) apud Mattos (2003). (ZIEGLER,B.P.,SARJOUGHIAN,H.S. DEVS Component-Based M&S Framework: An Introduction. Proceedings of 2002 AI, Simulation and Planning in High Autonomy systems, AIS\\\'2002. Lisbon, Portugal,April 2002).